Friday, 29 November 2013

9-åringar och Battlefield

Det var tydligen ett gäng 9-åriga pojkar som gjorde stora ögon när de fick höra att jag spelar Battlefield 3. De hade inte hört talas om någon tjej som spelade Battlefield nämligen. Det gjorde mig sådär smickrad. Ni vet. Fan vad cool jag är, värsta bruden som spelar krigsspel, liksom.

Samtidigt blev jag lite fundersam. De här 9-åringarna spelar alltså Battlefield 3, kanske snart också Battlefield 4, som har rekommenderad 16-årsgräns?

Först vill jag poängtera att jag inte alls är rädd för att dessa 9-åringar kommer att gå bärsärk på skolan eller knäppa sin mormor eller skjuta skallen av pappa. Inte det minsta (om vi hade haft vapenlagar som i USA hade jag varit mer orolig). Möjligen dras redan våldsamma personer till våldsamma spel, men man blir inte våldsam av att spela våldsamma spel (källa: Medierådet).

Däremot är jag fundersam över den världsbild de får. Inget spel kan ensamt få en unge att tro att amerikanska soldater är hjältar och att alla människor med mörkare hud bor i Mellanöstern och är terrorister. Men eftersom jag inte tror att ungar i den här åldern är något vidare insatta i det politiska världsläget eller ser på nyheterna särskilt ofta, och dessutom antar att om de spelar Battlefield lär de säkert spela andra shooters också, tror jag att det bidrar till en snedvriden bild av just konflikter i världen där amerikansk militär är inblandad.
Då så killar, då knäpper vi lite talibaner då.
Dessutom saknas något i krigsspel, som annars strävar efter "realism", och det är civila. Det är sällan civilbefolkning finns med i de här spelen annat än som opåverkbara kulisser, och man får definitivt inte se barn som dödas, människor som våldtas, småbarn med vapen i hand och droger i blodet - shooterspel är i första hand underhållning, och då måste man lämna den vidrigare sidan av kriget därhän.

Jag säger nu inte att det är fel att göra krigsspel på det sättet. Själv gillar jag att få de "häftiga" delarna av krig i form av spel, känna spänningen och kamratskapet, höra skotten ljuda i dimmiga stadsmiljöer, vara lite lagom rädd, känna tillfredsställelsen i en perfekt headshot - leka lite krig helt enkelt. Visst skulle jag gärna se ett eller annat socialrealistiskt krigsspel på marknaden också, men just Battlefield handlar framförallt om underhållning. Själva dödandet i shooter-spel blir mer av en sport när man är inne i det - man har en måltavla som man skjuter på, mer känslosamt än så blir det inte.

Men före och efter skjutandet ser man de där pixelbaserade formerna som representanter för riktiga människor, och det är inte alltid så roligt. Så de här 9-åringarna - har de äldre personer i sin närhet som de kan prata med ifall de blir rädda, funderar över något, tycker att något är obehagligt och så vidare? För jag tror inte att man kan avfärda det faktum att en 9-åring spelar ett spel med 16-årsrekommendation med "de förstår ju ändå inte, för dem är det bara ett spel". Barn är oftast medvetna om skillnaden mellan fiktion och verklighet när det handlar om våld, men till och med vi vuxna påverkas av bilder och sinnesintryck.

En 9-åring saknar också i mer eller mindre utsträckning den erfarenhet, kunskap och analytisk förmåga som krävs för att förstå vad Battlefield 3 handlar om utöver att skjuta prick och samla poäng - så vem lär dem hur kriget egentligen ser ut? Vem lär dem att religiös fanatism är farlig oavsett religion, och att en viss hudfärg, en viss kultur, en viss religion inte per automatik är synonymt med terrorism och förtryck?

I Battlefield 3 är den amerikanske soldaten hjälten. Mannen från mellanöstern är terroristen. Den bilden tror jag är mer problematisk än våldet.

Super Hero Bros

Monday, 25 November 2013

Tredje någonsin till level 40

Jag hade en gång en main, en night elf druid som jag inledde min World of Warcraft-bana med. Jag lyckades ta honom till level 64, men sedan dök The Burning Crusade-expansionen upp, och jag bytte inte bara server utan också fraktion. Min blood elf paladin var min första levelcappade figur någonsin. Och är hittills den enda.

Jag har gjort flera försök med rollspels-/pve-alts men alla har fastnat någonstans mellan level 23 och 35. Tills nu. Min pandaren-monk dingade 40 häromdagen. Liten flicka håller på att bli stor. Just den här månaden firar WoW 9-årsjubileum och alla som loggar in får en pryl som ger en extra skjuts på experience points. Som monk får jag också lite xp-boost genom ett särskilt daily quest för monks och dessutom går det lite snabbare för att jag är med i ett gille. Jag älskar't.

Sunday, 17 November 2013

Bytt, bytt, kommer aldrig igen (?)

Sådär. Det blev en sekunds klump i halsen och tårar i ögonen när jag väl klickade på "Leave guild"-knappen och mitt älskade soldenärskompani försvann från guild-rutan, men sentimentaliteten förbyttes snabbt i uppskruvad förväntan när jag klickade på "accept guild invitation" och klev in i mitt nya gille.

Ikväll är första rollspelseventet och det ser jag mycket fram emot. Jag och guildmastern hade en lång och intressant in character-intervju häromkvällen, då jag fick den där berömda enda chansen att göra ett första intryck. Snart blir det förstås samma sak med de andra medlemmarna.

Mest är jag alltså förväntansfull. Jag har sett gillet rollspela förut, och vi har interagerat med dem i events flera gånger, så jag kastar mig inte handlöst in i blindhet. Däremot blir det ju ofrånkomligen så att varje rollspelsgille utarbetar sina egna, inofficiella och officiella regler kring rollspelandet, hur man talar, använder emotes och hur man beter sig angående gear, förmågor och dueller. En del kör stenhårt på in game-level och -funktioner, andra kör mer på rollspels- och fantasilinjen. Själv tycker jag ett mellanting passar, men jag kan förstås anpassa mig.

Det känns som om rollspelsglädjen håller på att återvända...!

Hejdå Frostisar, det har varit ett sant nöje!

Wednesday, 13 November 2013

Att byta gille av rollspelsskäl

Jag ska byta gille. Helt och hållet grundat på in character-grejer. Alltså inget out of character-drama eller att jag inte trivs eller så. Det är min figur som känner att han behöver ett nytt syfte i tillvaron att fylla.

Det är lite vemodigt. Jag/han var en gång med och grundade gillet. Och eftersom jag tycker så himla mycket om dem allihop så har jag förstås skapat en alt som jag kan vara kvar med. En pratsam pandaren. Återstår att se om det gille jag siktat in mig på med min main är så bra som de verkar.

Hoppas bara det ger mig lusten till World of Warcraft tillbaka. Jag saknar den lite.

En del av mitt fina gille...

Monday, 11 November 2013

Surt, sa räven...

World of Warcraft ska hotta upp figurdesignen. Jag är milt skeptisk. Minns när mitt favoritgodis Salta Sillar (saltade lakritshajar i en grå påse från Malaco, ej att förväxla med de där svarta sillarna man även kan köpa i lösvikt) plötsligt hade en röd stjärna i hörnet som utlovade "Ny förbättrad smak!". De smakade räseräckligt.

Men, visst. Jag var skeptisk till hela Kung Fu Pandaria också, och det blev ju bra. Fast... jag är också skeptiskt till den här Draenor-grejen. Handlar det om någon sorts tidsresa? Jag gillar inte tidsresor.

Surt, sa räven om rönnbären. Vem vet, de kanske smakar körsbär?

"Draenor... Draenor... finns ju inte ens på kartan." "Aktiverat Google Time?"

Thursday, 24 October 2013

"Tjejspel" del 2 - statistiken

Det här är andra inlägget av två på temat "tjejspel". Det första handlar om förakt. Innan någon tror att jag försöker härma Oskar Skogs tänkvärda blogginlägg på Loading häromdagen vill jag klargöra att jag påbörjade det här och föregående blogginlägg redan innan Thomas Arnroth skrev om Spelbutiken. Antar att det är någon sorts trend.

På sätt och vis får man ha viss förståelse för att vinstdrivna företag, när det gäller marknadsföring, bryr sig mest om den största målgruppen eftersom det är där de säkra pengarna finns. Det finns statistik som visar att kvinnor i högre utsträckning spelar sociala spel, pussel-, musik- och simulatorspel och liknande, medan män i högre utsträckning spelar shooters, rollspel och fightingspel. Alltså finns det en poäng med att marknadsföra dessa spel på olika sätt.

Problemet här är dock att "största målgrupp" är ett begrepp baserat på vilken grupp som är störst utifrån minsta gemensamma nämnare, det vill säga kön. Och könet, i sin tur, är inte en definitivt avgörande faktor när man talar om preferenser. Vårrullar och kladdkaka är visserligen mat respektive bakverk, men bägge innehåller förmodligen vetemjöl.

Om man gillar ett spel eller inte har i första hand att göra med ens personliga preferenser när det gäller genre, design, story och gameplay - inte kön. Dessutom finns flera andra saker att ta hänsyn till när man läser statistik, som urval, frågeställningar och liknande, samt att det självklart finns många många undantag från regeln.

Battlefield 3
Halo 2
Ändå tycker jag, som läst fler statistikrapporter och undersökningar än just den jag länkade till, att det är tänkvärda fakta som dyker upp i just statistik - därför att statistik kan innehålla nycklarna till förståelse för vad det är alla dessa kvinnor och en del män tilltalas av i pussel- och simulatorspel, och vad alla dessa män och en del kvinnor tilltalas av i shooter- och fightingspel. Låt mig illustrera med lite omslagsexempel.

I min spelhylla finns bland annat följande spel: Mass Effect 3, Deus Ex: Human Evolution, Halo 2, Battlefield 3, Grand Theft Auto IV och Dragon Age: Origins. Två av spelen (ME3 och DAO) beskriver hur "du" måste utkämpa strider för att rädda människor. Tre av spelen (DEHE, H2 och GTA IV) beskriver hur en namngiven man råkat ut för ett eller annat och nu måste ta sig vidare. BF3 beskriver hur du kan uppleva krig i multiplayer, single player-kampanj eller co-op.

Grand Theft Auto IV: Liberty City
Deus Ex: Human Evolution
Av alla dessa spel har jag spelat lite grann av DEHE, BF3 och GTA IV. Jag har spelat igenom två av dem minst en gång, ME3 och DAO - dessa två plus Halo 2 har jag själv köpt i butik, men jag har inte ens öppnat Halo 2. ME3 och DAO är rollspel där man själv utformar sin figur och får dialogval och handlingsval som påverkar berättelsen, vilket är anledningen till att jag tycker så mycket om dem.

DEHE, GTA IV och BF3 låter en i och för sig spela roller, men de är färdigskrivna i mer eller mindre utsträckning och jag fastnade aldrig för någon av dem. GTA IV är dessutom mer ett sandlådespel där man har som störst behållning av att köra olika fordon. Att jag inte öppnat Halo 2 är för att jag först efteråt fick klart för mig att det handlar om ett mer renodlat shooter-spel, alltså ingenting för mig.

Mass Effect 3
Dragon Age: Origins
Många kvinnor spelar Mass Effect- och Dragon Age-serierna, möjligen på grund av de rika rollspelsmöjligheterna, och möjligheterna att bygga relationer och inleda romantiska förhållanden med sina companions (npc-figurer som ingår i ens team). Den här teorin får näring i statistik som visar att kvinnor i högre utsträckning än män spelar socialt på olika sätt.

Jag hade aldrig köpt ME3 om jag inte blivit rekommenderad de första spelen och faktiskt provat på dem, eftersom jag av baksidestexten förmodligen hade trott att de var som vilka andra rymdskjutare som helst - det är nämligen ingen större skillnad på beskrivningen av ME3 och Halo 2. Jag hade knappast köpt det om de kategoriserats som "för kvinnor" eller haft rosa förpackning heller. Hade det däremot stått ord som "rollspel", "valmöjligheter i storyn", "relationsbyggande", då hade nog mitt intresse höjts avsevärt.

Poängen är alltså återigen: Det är inte bara kvinnor som gillar relationsrollspel, och det är inte bara män som gillar shooters, och ingen gillar det ena eller det andra på grund av sitt kön utan på grund av preferenser. Om spelbutiker och spelstudios alltså kan använda statistiken till att bena ut vilka ingredienser de bör marknadsföra sina spel med, så skulle de nog ha lättare att nå nya målgrupper (som Oskar Skog alltså så träffande beskriver i det här inlägget). De skulle undvika att snöa in sig på det enklaste och mest uppenbara (det vill säga kön), samtidigt som de säkert skulle locka fler spelare ur den könsspecifika minoritetsgrupp de vill nå.

Det skulle både spelare och företag vinna på.

Det här är inget spel jag spelar. Inte för att det är pastellfärgat och heter Lego Friends utan för att pyssel och kreativt skapande i spelvärldar ger mig ungefär lika lite som plattformsspel eller shooters. Jag vill ha story och karaktärsutveckling, inte sandlåda och obegränsade möjligheter. Därför spelar jag heller inte Minecraft. Och så vidare...

Wednesday, 23 October 2013

"Tjejspel" del 1 - Föraktet

Det här är första inlägget av två på temat "tjejspel". I morgon går jag in på statistik och vad man borde göra med den.

Inledningsvis: Det finns ingenting som heter tjejspel. Det finns inga spel som enbart är till för tjejer. Däremot marknadsförs många spel som just spel för tjejer och många spel tillverkas med just tjejer som målgrupp. Det är tråkigt av flera anledningar, bland annat för att genom denna tjejstämpling växer dagens barn upp i villfarelsen att tjejer inte kan spela andra spel än de tjejstämplade medan killar bara kan spela spel utan tjejstämpel.

Bland spelare finns ett förakt mot "tjejspelen", eller snarare mot spel av typen pussel/musik/social och liknande där det primära inte är att kuta runt och skjuta eller slå på fiender. Det här föraktet kommer fram i ljuset när man till exempel säger att statistiken visar att lika många kvinnor som män spelar datorspel, då det ofta hävdas att kvinnorna inte spelar Riktiga Spel™ (shooters, rpg, fightíng och dylikt) och att man därför inte kan säga att kvinnor spelar lika mycket datorspel som män.

Jag är en tjej, och det här är mitt spel. Alltså ett tjejspel.
Föraktet märks också när det talas om målgrupper och vilka spel män respektive kvinnor spelar. Flera spelföretag och spelbutiker marknadsför somliga spel mot killar eftersom det mest är killar som spelar och likadant på tjejsidan (läs t ex Thomas Arnorths inlägg om kritiken mot Spelbutiken). Då höjs ofta röster om att tjejer visst spelar shooters och inte alls är intresserade av rosa hästspel, och oftast är det kvinnor som uttrycker detta.

När det här diskuteras upplever jag att hänvisningar till statistik ibland tas som en personlig förolämpning av dem som tillhör den minoritet av kvinnliga spelare som spelar de spel en majoritet av de manliga spelarna spelar. Jag har själv reagerat på samma sätt. "Tjejer spelar VISST shooters/Sims är inte ALLS ett tjejspel".

Delvis tror jag det har att göra med paketering, design och marknadsföring av de spel som tydligt är gjorda med tjejer som tilltänkt målgrupp. Spelens förpackningar och innehåll utmärks av rosa färg, hjärtan och blommor, glitter och ord som "gulligt", "söt" och så vidare, samt inte sällan texten "för tjejer". Många tjejer och fler killar än man tror tilltalas av detta, men inte alla. På samma sätt som inte alla killar tilltalas av svart, blått, kantiga bokstäver och ord som "lemlästa" och "krossa". Och man gör det definitivt inte enbart på grund av sitt kön. Därför vänder många sig emot det.

Omg ett spel med en tjej som typ hoppar omkring är det för killar eller tjejer eller *hjärnsmälta*
Dessutom, och en ännu större orsak till de starka reaktionerna, är att tjejkodandets flaggskepp, färgen rosa, fortfarande en laddad färg, liksom gulliga djur och glitter - den är förknippad med tjejer och alltså anses den vara fjollig och mindre värd. I barnböcker finns flera försök att återerövra det rosa och glittriga, med tjejfigurer som både är prinsessor och spelar hockey (vilket är toppen!), men den omvända varianten, killfigurer som både är hockeyspelare och gillar glittriga kjolar, finns det färre av. Det anses coolt med en tjej som spelar Battlefield eller Starcraft 2, men det anses ännu inte coolt med en kille som spelar Bratz Babies eller Barbie Highschool Mystery. Tyvärr.

Därför tror jag att attityden när vi diskuterar de här siffrorna som säger att tjejer mest spelar sociala spel och killar spelar skjutarspel spelar roll. Det går att acceptera statistiska siffror OCH samtidigt lyfta fram undantagen (som i ärlighetens namn är ganska många) på ett positivt sätt, utan att racka ner på de spel man själv inte tycker om. Annars göder vi bara uppfattningen om att sociala spel/pusselspel inte är riktiga spel utan är till för fjantar och tjejer, vilket knappast lär hjälpa till om vi vill att fokus ska läggas på spelinnehåll istället för kön.

För visst vill vi att både tjejer och killar ska kunna berätta att och stoltsera med de spel de gillar utan att bli föraktade för att de spelar "tjejspel"? Låtom oss inkludera! Låtom oss gilla olika!

Godis äts med munnen, inte med... ja, ni vet.

Bilder: Battlefield 3, Mirror's Edge, Candy Crush Saga

Tuesday, 8 October 2013

Etikett: rosett

Det här är en rant. En stream of consciousness som jag är för lat för att komma på ett bra svenskt uttryck för. Det är med andra ord precis så som bloggar ofta är. Jag önskar att jag skrivit ett mer professionellt inlägg, men om man ständigt kräver perfektion av sig själv, då skulle det inte bli mycket bloggat. Och det var längesedan jag bloggade.

Så här på 2000-talet så dyker det fortfarande upp "revolutionerande" fakta om kvinnor som deltagit i krig, jagat mammutar, jobbat som traversförare och annat traditionellt manligt. Att det varenda gång är så revolutionerande måste ha att göra med att vi är så vana vid etiketter.

Brorsan sa en gång att kvinnlighet är ett attribut i spelvärlden, och tamejfan om han inte har rätt. I spel, i filmer, i böcker - så fort det är en kvinnlig figur måste hon märkas ut med en rosett, med ögonfransar, med volanger eller vad det nu kan vara. På 80-talet hade en kvinnlig legofigur möjligen långt hår. Nu på 10-talet har hon ögonfransar, läppstift, långt hår och markerad midja (de manliga legofigurerna har fått skäggstubb och buskiga ögonbryn, också ett attribut för manlighet, förstås, men även med originalansikte hade få legogubbar betecknats något annat än just gubbar).

Man eller kvinna? Få se, inga tuttar, ingen rosett... Men ändå - en kvinna!
På Twitter, detta fantastiska sociala medium vars användare fortfarande inte har förstått att bara för att just deras feed bubblar över i ett ämne betyder det inte att resten av världens diskussioner kretsar kring just detta ämne, diskuterades en dag kvinnliga figurer i Mass Effect. Först koms det inte på en enda kvinnlig representant för turians, quarians, volus etc, bara en kvinnlig krogan, och, tja, hela asari-rasen. Och just krogans var ju speciella eftersom deras kvinnor lever i exil.

Men så började det drälla in förslag på flera salarians, självklart ett helt gäng quarians, och möjligen någon enstaka turian, och så vidare. Och varför kom vi inte på någon av dessa från början? Min teori: De bar inga rosetter.
- Hey, Tali, you ever been mistaken for a man? - No. Have you?
Och om spelarna själva måste banka sig lite i skallen för att skaka fram alla kvinnliga figurer de stött på, då är det inte konstigt att från 7 manliga skribenter (0 kvinnliga) dök det bara upp ett (1) enda förslag med kvinnlig spelbar figur när Loading spånade fram tänkbara uppföljare till Grand Theft Auto V (vi kan ha överseende med att denna kvinnliga figur dessutom fick dela huvudpersonskapet med en manlig figur - idén i fråga kom från Chris Holmbäck).

Även jag själv, när sitter och funderar på alla fantastiska romaner jag en gång kommer att skriva, har väldigt lätt för att hitta på intressanta manliga figurer, men får ofta råbarka hjärnan lite för att komma på intressanta kvinnliga. Men när jag väl satt igång, då har jag märkt att det är svårt att sluta.

Så nästa gång vi tror att kvinnor inte finns bara för att vi inte ser några rosetter, då tänker vi ett varv till, okej?

Flemeth. Ett exemplariskt exempel på intressant npc som också råkar vara kvinna.
Screenshots från The Witcher 2, Mass Effect 3 och Dragon Age II.

Monday, 16 September 2013

Orden och deras makt

Någon skrev om en utvecklare och använde orden "cunt" och "retard", alltså "fitta" och "efterbliven". Han fick förstås tycka vad han ville om trasiga spel som ändå släpps, men jag uttryckte ändå min starka åsikt om att dessa ord borde ha förpassats ur gamervokabulären för längesen på grund av deras ursprung.

Då fick jag svar från en man som (och här sammanfattar jag det jag läste) ansåg att ords betydelse och användning är i ständig förändring, och att det ser ut som det gör i spelkulturen eftersom denna nu har kommit ut ur pojkrummet och in på de större sociala arenorna, vilket innebär att de som är gamla i gården gärna försvarar sin jargong; orden "cunt" och "retard" har inte nödvändigtvis samma betydelse här som i England, USA eller Australien (retardation är dessutom fackspråk); att försöka vara kreativ med sina kraftuttryck är ingenting som kommer naturligt och är heller inte lika tillfredsställande; kampen att förändra språket är meningslös eftersom kraftuttryck måste vara provokativa; "En strid värd att välja blir så att se över sitt språkbruk generellt, då punktinsatser på specifika ord i specifika sammanhang är svår att motivera rent rationellt."

Och så förstås förslaget att filtrera bort oönskat material ur sitt informationsflöde.

EDIT: Så här såg originalinlägget ut:
Ords betydelse och användning är i ständig förändring, och språkbrukets utveckling är inte nödvändigtvis förankrad i specifika (kulturella) sammanhang. När det gäller just spelsammanhang så ligger det en problematik istället i att "massive multiplayer", sociala medier m.m. gör att heterogena, tidigare isolerade grupperingar av spelare nu samsas i samma kanaler. Lägg därtill de mekanismer där tidigare gruppidentiteter luckras upp av mediets uppsving i popularitet och tillgänglighet, vilket gör att grupper av spelare blir ännu mer måna om att försvara det de upplever som "sitt" - vare sig det gäller konceptuell design/stilisering av karaktärsmodeller eller språkbruk. Slutligen är engelskan i sig långt från standardiserad, utan präglas av en rad olika kulturer, som nu kolliderar hejvilt på en global arena. Hur vulgärt "cunt" anses vara, eller för den delen vem/vad som åsyftas, varierar mellan England, USA och Australien. "Retardation" är dessutom vanligt förekommande i fackspråk och inte entydligt med psykomotoriska störningar i människor. Att "retard" i folkmun betyder ett kraftigt nedsatt intellekt är således slang, och har inget med dess ursprung att göra.
Min poäng är att en kamp för att förändra språket är i mångt om mycket meningslös, eftersom svordomar och kraftuttryck i sin natur måste vara obscena/vulgära/provokativa. Man kan leka "poet":
"I hope whoever the pro-choice posterboy at Activision who ... ...must have gotten his frontal-lobe skullfucked to mush. Never imagined..."
Men det är 1) inget som komnmer naturligt och 2) inte heller lika tillfredställande. Om svordomar vore tillåtna vore de inte längre svordomar. En strid värd att välja blir så att se över sitt språkbruk generellt, då punktinsatser på specifika ord i specifika sammanhang är svår att motivera rent rationellt. Eller helt enkelt skaffa sig en vana att filtrera bort oönskat material - eller dess källor - i sitt informationsflöde.

Jag svarade bland annat:
Här får du en rationell motivering att genomföra punktinsatser på specifika ord i specifika sammanhang: Att acceptera somliga "språkutvecklingar" bara för att det faller sig naturligt efter lång tids isolerad tillväxt är att acceptera bilden av att dator-/tv-spelare generellt ser ner på t ex kvinnor, homosexuella, människor med psykiska funktionsnedsättningar etc. Det är INTE en bild jag delar fullt ut och att underhålla den bilden är att stänga ute just dessa människor som inte riktigt ingår i bilden idag.
Mvh Person med kvinnligt kön och begåvningshandikappad bror (som jag är jävligt stolt över, ska du veta).
För jag är övertygad om att ord spelar roll. Om ord inte betydde något skulle inte nätet vara en så outsinlig källa till glädje, ilska, förtvivlan, eller kunna erbjuda så mycket gemenskap och utanförskap. Det stämmer att inom specifika grupper förekommer jargong, inte sällan med syftet att förstärka vi:et och utestänga "de andra", något som de flesta grupper förr eller senare måste arbeta aktivt med om man vill vara en inkluderande grupp.

Spelvärlden är ingen homogen grupp, och den vinner ingenting på att fortsätta odla bilden av finniga tonårsgrabbar som avskyr tjejbaciller och bögar, därför måste också språket avspegla den bild man hellre vill visa upp. Jag är kvinna, jag har ett könsorgan och även om ordet "kukhuvud" också existerar och används i nedsättande sammanhang så är "fitta" ett ord som i högre grad anspelar på kvinnan som ovälkommet inslag som dessutom tillskrivs negativa egenskaper.

Jag har också en bror med begåvningshandikapp. När jag var liten kallades det förståndshandikappad. Hade det varit på 60-talet hade han kanske kallats efterbliven, alltså "retard", i början av 1900-talet "idiot". Det finns många med den typen av funktionsnedsättning som faktiskt förstår innebörden. Att de inte är lika "begåvade" som andra, inte förstår lika mycket, inte kan lika mycket.

Där är jag själv i privilegierat läge. Jag vägrar att kalla någon, normalstörd eller inte, för "retard" eller "jävla cp" i kommentarer, i chattar etc., därför att jag vet att ordet också används nedsättande om personer som min bror. På samma sätt som jag vägrar säga "that's so gay" eftersom själva ordet "gay" används för att anspela negativt på stereotypiska homosexuella beteenden. Jag vägrar säga "jävla fitta" eftersom puckade beteenden inte har med könet att göra.

Jag brukar säga ifrån när jag ser den här typen av ord användas på det här sättet. På samma sätt som jag är förbannat trött på att läsa tillbaka till köket"-kommentarer ens på skoj antar jag att homosexuella är förbannat trötta på att höra "that's so gay", att andra kvinnor än jag själv är förbannat trötta på ens könsorgan användas som skällsord. Eftersom jag också ser fler och fler spelare "komma ut" som personer med olika former av autistiska störningar antar jag att åtminstone några av dem tröttnar på att se ordet "retard" användas i tid och otid.

Ibland håller jag tyst. Att outa min brorsa som begåvningshandikappad är tudelat. Å ena sidan är det ingen stor grej. Utvecklingsstörningar och funktionsnedsättningar är varken konstigt eller skämmigt, det är något som existerar och som vi alla lär komma i kontakt med på ett eller annat sätt. Å andra sidan vet jag att samhället fortfarande år 2013 har en väldigt snedvriden uppfattning om allt som inte är "normalt", och jag vill inte utsätta honom som individ för denna okunnighet.

Man kan förstås inte anpassa sitt språk in absurdum för att få alla att känna sig inkluderade, välkomna, önskvärda etc. För visst är gränsen hårfin. Ordet "idiot" avsåg från början en person med lågt intellekt, men har idag utvecklats till att vara vara synonymt med dumhet, men används över huvud taget inte längre som fackterm utan har ersatts med andra, liksom yngre syskontermen "efterbliven".

Men orden "fitta", "gay" och "retard/efterbliven" har fortfarande stark koppling till sitt ursprung. Därför anser jag att de ska användas på rätt sätt eller inte alls. Särskilt om gamingkulturen vill vara så inkluderande som somliga påstår när de anser att särskilda kvinnoturneringar i e-sport och särskilda gay-konvent bara bidrar till segregering och utanförskap, eftersom kvinnor och homosexuella visst är välkomna (random relaterad länk 1 och random relaterad länk 2). Särskilt när kvinnor får tredubbelt så mycket skit, och därtill könsrelaterad, som män i spelchattar (referens). Och så vidare.

Slutligen skulle jag vilja se den som med logiken "ord utvecklas och får nya innebörder" alternativt "men jag är ju XX, jag upplever det inte så" försvara användandet av ord som "negerjobb", "hora" eller "cp-unge" i liknande sammanhang.

Friday, 6 September 2013

Final Fantasy XIV

Jag frilansar som skribent för Level presenterar: E-sport och MMO (formerly known as Level presenterar: World of Warcraft) och i senaste numret recenserade jag nya mmorpg:et Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Tidningen finns i butik nu, så köp och läs! sa hon helt ogenerat. Nu fick jag emellertid inte plats med allt jag hade att säga, så nu har jag fyllt på här på bloggen med lite saker som inte framgick, och som kommentarfältskritiker alltid hakar upp sig på: spelkontroller, kläder och genusperspektiv.


Kontrollerna
Jag skrev ingenting om dessa. I efterhand funderade jag på varför. Det behövdes ingen hjärnkirurgi för att komma fram till svaret: De fungerar. Det vill säga, kontrollerna var ingenting jag särskilt tänkte på. Man har vissa förmågor, man använder dem genom att trycka på vissa knappar och de ger en viss effekt. Som i alla andra mmorpg. Det enda jag har att invända är att nästan alla har samma cooldown, vilket gör att rotationerna känns mindre flexibla.


Kläderna
Det första jag lade märke till redan när jag läste om spelet var Square Enix förkärlek för att klä kvinnliga figurer i trosor, kortkort kjol och höga stövlar. I filmsekvensen som inleder hela spelet får man en inom anime klassisk under kjolen-vinkel som jag purknade till en del på. Nog för att manliga toons filmas på samma sätt, men de har inte trosor och kortkort kjol.


Alltså. Sexigt är inte nödvändigtvis något fult. Spankulerar man omkring i stan en söndag bikiniöverdel, så visst. Eller om man hänger på endera taverna över en tisdagsöl med blottade ljumskar. Men det här med att sexualisera rustningar är jag verkligen inget fan av, särskilt inte när det innebär HÅL PÅ MAGEN i en plåtrustning på kvinnlig toon medan exakt samma rustning är HEL på en manlig toon.


Och så hittar man det här i staden Ul'dah.


Och jag ba' okej. Visst. Visst ska man inte automatiskt tycka att det är sexistiskt med avklädda kvinnliga dansare. MEN VAR ÄR DE AVKLÄDDA MANLIGA DANSARNA DÅ? Inte i SWTOR-kantinorna i alla fall. Och inte på barerna i Mass Effect. Och definitivt inte i Eorzea.

Omotiverad sexighet återfinns dock hos bägge kön; till exempel har Yellow Shirts, en sorts vaktstyrka i staden Limsa Lominsa, gula skjortor som på manliga medlemmar är uppknäppta till naveln ungefär. Varför, kan man undra. Läckert, visst, men praktiskt? Det är ju lättare att slita tag i den där än en helknäppt skjorta om man är buse. Och när man spiller hett kaffe... usch.


Såatteh... Är det bättre om sexualiseringen går åt bägge håll? Njaej. Men det känns i alla fall inte orättvist.

Vilket det heller inte alltid är. Den här fullständigt barbariska (bokstavligt talat, alltså) utstyrseln med remsandaler, badbyxor och läderrems-bh ser exakt likadan ut på män som på kvinnor. Den täcker till och med mer på kvinnofigurer eftersom den i all anständighet (vad den nu är värd) måste täcka kvinnliga bröst med kupor. Jag avskyr de där badbyxorna.


Och oftast är det rätt ordentligt klätt när det gäller just rustningar. Urringningarna lyser med sin frånvaro (förutom på main story npc:s möjligen). Ibland får både män och kvinnor ha utsvängd tunika. Snyggt på bägge!


Genusperspektivet
Det bästa är ändå att oavsett kläder så är Eorzea ett mycket jämställt ställe när det gäller just kön, och jag ser inte någon egentlig slentriansexism i spelkonstruktionen. Bland npc:erna är det en rätt bra fördelning könsmässigt, och framförallt visar de upp en mångfald av personligheter. Både män och kvinnor kan vara starka respektive svaga, modiga respektive rädda, smarta respektive puckade, maktlystna respektive självuppoffrande och så vidare. Ledaren för Gladiator's Guild (gladiator = tankklass, bara en sån sak) är till exempel en skicklig, stark, hetsig och emellanåt oerhört stingslig kvinna. Fastän hon har blottade ljumskar under pansarkjolen (det var kameran som tjuvkikade, inte jag...).


Slutsats: Döm inte toonen efter trosorna! Här är en kaktus.




Tuesday, 3 September 2013

Veckans spelglädje: Spel

Temat för sista Veckans Spelglädje: Spel!

Först: Tack RobertSpelföräldrarna för initiativet! Det har varit både utmanande och roligt! Dessutom välbehövligt för en bloggare som jag, som alltför ofta förlitar sig på spontanitet och inspiration...

Så, till ämnet. Jag älskar ju att spela spel. Digitala spel alltså. Helst rollspel. MMO eller single. För att bokstavligen illustrera denna kärlek har jag valt ut några sådana där tillfällen som gör att det är extra värt att spela.









Förrförra veckans spelglädje: Pay to win!

Under förrförra och förra veckan jobbade jag med annat och hade inte cacheminne nog i hjärnan för att blogga. Men eftersom det går prestige i det här (för min egen del alltså, jag jämför mig inte med andra) så måste jag ju bara skriva om förförra Veckans Spelglädje också.

Temat för förrförra Veckans Spelglädje: Pay to win

Pay to win/p2w handlar om att istället för att slita som en gnu i månader för att loota värsta häftiga legendary-drakmounten pröjsa ett par hundralappar och få drakhärket på studs i den digitala brevlådan. Eller motsvarande übermäktiga hjälmen/svärdet/skölden.

En gammal sanning är att tid = pengar. Om jag alltså tillhör den sorgliga skara som sliter åtta timmar om dagen på ett jobb jag avskyr för att tjäna pengar jag enligt regeringen sedan måste spendera friskt för att de skatter jag betalar på prylar jag köper till underpris ska finansiera deras avdrag för dem som tjänar mer än vad jag gör, så jobbar jag ju i slutändan lika mycket för den där draken/hjälmen som en snorunge på gymnasiet som spelar åtta timmar om dygnet efter skoltid (som de mest skolkar/sover bort ändå, eftersom de spelar datorspel, det har jag läst i kvälls- och gratistidningar). Det är bara det att min tid omvandlats till pengar. Alltså är det helt i sin ordning att även jag kan uppleva den ultimata lyckan av att ha en egen drake att rida på.

Me wantsss thisss preciousss men orka raida...

Nu ska jag i sanningens namn erkänna att jag inte jobbar åtta timmar om dagen på ett jobb jag avskyr utan arbetar precis så mycket jag vill på ett jobb jag älskar, jag är nämligen egenföretagare. Det blir kanske inte så mycket pengar att jag tycker att jag har råd att spendera dem på digitala prylar, och jag vet fortfarande inte om jag skulle ha samvete nog att köpa något digitalt som faktiskt gör skillnad när jag spelar (till skillnad från en drakmount). Så jag kanske bara skulle använda prylen till transmogrification.

Sunday, 18 August 2013

Veckans spelglädje: Fusk

Temat för Veckans Spelglädje: Fusk!

Vad är fusk? Guideböcker? Genvägskoder som finns inlagda för att programmerare ska kunna testköra sina verk utan att behöva spela igenom spelet femtielvatusen gånger och som läcker ut på nätet och används av spelare? Utnyttjande av buggar i spel som gör det möjligt att klara bossen i raiden på tre slag istället för sjutton? Konsultera forum när man kört fast i ett spel och inte hittar någon hjälp i spelets egen tutorial?

När Seymor skulle få slutgiltiga omgången stryk krävdes lite hjälp.
Eller kanske som i mitt fall: svära högt och osande och kommendera sin äkta make till tangentbordet för att demonstrera hur i %#&! man gör för att fixa kombinationstryckningarna i Remember Me. Alternativt smotra* upp den rätta kombinationen i det första minnespusslet som ska läggas för att rädda Nilin (spelarens alter ego) ur en bokstavligt talat knivig situation**.

Hursomhelst. "Fusk" är min räddning när jag är ute efter storyn och inte för att tävla eller jämföra mig med någon. Det ger mig tillgång till det jag vill ha utan att jag behöver få bryta sönder tangentbord/dunka sönder skärmen/lägga mig och skrikgråta på golvet.

Byta injektionsvätska, rulla bord, paja dator, eller var det rulla bord sist, eller...?
Arrgh, whatever, jag kollar på nätet...!

*Smotra = mitt eget försök att bli odödlig på nätet genom att införa ett annat ord för "googla" genom att förkorta "sökmotorsöka", allt för att undvika varumärkesvardagligande (se där ett annat ord jag just uppfann eftersom jag är för lat för att komma på ett bättre sätt att uttrycka det hela på).

**Jag kommer inte att fortsätta spela Remember Me. Åtminstone inte just nu, det var för oengagerande och irriterande. Istället får det bli The Walking Dead.

Friday, 9 August 2013

Veckans spelglädje: Eskortuppdrag

Temat för Veckans spelglädje är: Eskortuppdrag.

Det här handlar alltså inte om att i urringat, kortkort och högklackat få betalt för att åma sig bredvid politiker på deras flygresor, utan om att hjälpa stackars npc:s att ta sig genom områden fyllda av fiender. Sånt kan ju vara nog så störigt om npc:n i fråga kutar iväg åt ett helt annat håll alternativt försöker slåss själv och drar aggro och grejer, som det kan vara i World of Warcraft ibland.

"Du ville inte klä ut dig till hora, då får du vackert slåss, Geralt."

Själv har jag nyss med hjälp av en till hora förklädd kompanjon nästan eskorterat en gravid alvkvinna ut ur ett hus omringat av fienden, men just som vi var på väg ut genom dörren skrek min kompanjon att vattnet gått och att bebisen var på väg, så eskortuppdraget förvandlades till beskyddaruppdrag istället.

Det här utspelade sig i The Witcher 2, spelet jag för tillfället är i färd med. Överlag funkar eskortuppdragen rätt bra där. Personerna jag ska hjälpa springer antingen på lagom avstånd i förväg, eller så väntar de snällt på en så att man själv får bestämma takten. Ibland blir de stående och då är det bara att ge dem en knuff i ryggen så visar de vägen. Tack och lov kan de också försvara sig, så jag slipper faila på grund av död.

Här nånstans bestämde sig bebisen för att komma ut. Alltså fick Geralt eskortera utan eskortobjekt.
Lika bra det. Bebisen skulle nog få sin beskärda del av blod och skrik ändå.

Men visst. En gång tappade jag bort trollkvinnan Triss Merrigold mitt inne i skogen och höll på att bli vansinnig eftersom skogen innehåller tusen småstigar och det dessutom är kartan som vrider sig och inte markören, men sånt handlar mycket om vana. Och med tanke på hur det mesta flyter på i The Witcher 2 den här gången jämfört med förra, nu när jag har ett antal spelade spel emellan, så märks det att övning ger färdighet.

Friday, 2 August 2013

Veckans spelglädje: Oskippbara cutscenes

Temat för Veckans spelglädje är: Oskippbara cutscenes.

En cutscene. Ett stycke film som spelas upp i ett spel för att ge spelaren ytterligare en bit historia. Godis godis för en som jag, som inte har något emot att spela mig igenom en film om den är tillräckligt bra. Jääättedryyygt om cutscenen är en del av en passage som inkluderar strid som måste klaras av för att gå vidare. Som i Final Fantasy X. Om Seymour knackar ihjäl en i slutfajten så måste man starta om. Och då blir det cutscene igen.
So, Tidus. You're just dying to hear my speach again? Oh well...
Så jag har ett förslag. Andra gången man måste se denna oskippbara cutscene, vilken det nu månde vara, så poppar en liten ruta upp som frågar: "Vill du köra pausprogram nu?" och om man då klickar på "Ja" så dyker en filmsnutt av den här typen upp.
...
Blogger vägrar hitta YouTube-klippet, så jag kan tyvärr inte bädda in det. Istället får du klicka på den här länken för att se varför jag gör det här:
Stretching like a StarCrafter.

Sunday, 28 July 2013

Veckans spelglädje: Installation-/Nedladdning-/Laddningstider

Temat för Veckans spelglädje är: Installations-/Nedladdnings-/Laddningstider.

Det bästa med installations-, nedladdnings- och laddningstider är förstås när det går mycket fortare än man hade trott. Som ibland när jag drar igång Star Wars: The Old Republic bara för att logga in en snabbis, kolla brevlådan, göra något quest, softa lite - och så är det så längesedan jag loggade in att inloggningsrutan bara

och jag blir helt

och så gör jag en kopp kaffe, och så går jag tillbaka till datorn bara för att kolla hur långt nedladdningen har kommit, spelet har PATCHAT KLART och jag bara
Ursprungsgifen här
(Jag kan inte lägga in en bild på laddningsskärmen när spelet har patchat klart, för just i afton går det inte sådär väldans fort. Det får bli en bild på min SWTOR-karaktär som får demonstrera hur ivrigt jag loggar in när det är klart istället.)


Friday, 19 July 2013

Veckans spelglädje: Digital Rights Management

Temat för Veckans spelglädje är: Digital rights management (DRM).

Oj. Skriva något positivt om DRM. Alltså, jag är inte den som är den. Jag betalar gärna för produkter eftersom jag vet att varken filmskapande eller spelutvecklande är någon dans på rosor (även om jag tycker att somliga kanske borde inse att de fantasisummor de får i lön inte direkt hjälper världen i rätt riktning alla gånger). Däremot har jag svårt för resonemanget "YOU WOULDN'T STEAL A CAR, WOULD YOU??" eftersom det trots allt är viss skillnad mellan att masstillverka bilar och att masstillverka digitala kopior av ett spel.

Men något direkt positivt med DRM...? Det är som att skriva "en särskilt positiv sak med lås är att de stänger ute tjuvar". Nej, jag får nog vrida på det ett varv. Jag skulle kunna ta ett exempel på där DRM hanteras väl.
Sunshine, unicorns and rainbows...

Robot Unicorn Attack. Detta fantastiska spel. Var i hela världen kan man hitta regnbågar, enhörningar, ond bråd död OCH Erasure på ett och samma ställe? Robot Unicorn Attack. Var i hela världen kan man hitta dödskallar, enhörningar, ond bråd död OCH Blind Guardian på ett och samma ställe? (...valfritt tonårsrum från 90-talet kanske... det var ett dåligt exempel, vi håller oss till det första.)

På nätet spelar man gratis. Helt gratis. Vill jag spela offline på min smartfåne eller surfplatta får jag vackert lov att köpa en app. Den kostar 7 kronor. Jag skulle lätt kunna tänka mig att betala det tredubbla, kanske det tiodubbla (nej, hold your unicorns nu), för även om spelidén är mycket simpel så är det så galet perfekt som fördriva-tiden-spel och total hjärnavslappning, och bara låten Always med Erasure är ju värd sina kronor.

Och nu, till det förträffliga. När jag betalat mina 7 kronor för att via Google Play ladda hem appen - så kan jag ladda ner den både till telefonen och till plattan! Då har man fattat vad det här med digitala rättigheter går ut på. Jag betalar för rätten att spela spelet, inte rätten att spela spelet endast på mobilen, eller endast på surfplattan.
Dasha eller crasha? Hur hanteras DRM egentligen?
Jämför det med dvd-skivor som inte går att kopiera. Låt oss ponera att jag har småbarn (det har jag), och vill göra en bra-att-ha-kopia ifall skivan någon dag i deras mjuka små händer på väg upp till dvd-spelaren dras över gruslagret på golvet (det har hänt). Men si där är det stopp, ety jag icke i första hand har betalat för rätten att egentligen se filmen, utan rätten att inneha filmen på just denna enda dvd-skiva.

Så. Ibland hanteras DRM mycket bra av dem som ivrigt försöker undgå kopieringspiraternas räder, något som kommer både konsument och utvecklare till nytta. De flesta av oss har nämligen ingenting emot att betala skäliga summor pengar, men då vill vi också kunna använda det vi köpt som vi vill. Dessutom har vi ingen som helst lust att betala för att somliga inte gör det.

Som en bonus: Musikvideon Always med Erasure. Den är så...! jag saknar ord...! Njut!

Thursday, 11 July 2013

Veckans spelglädje - Quick time events

Temat för Veckans spelglädje är: Quick time events.

QTE är när en spelare utför ett (eventuellt) avgörande kommando på en given signal från spelet självt under en annars låst situation, skulle man kunna säga (läs långt utförligare definition av begreppet på Wikipedia). I flera spel används QTE för att baka in interaktivitet i cutscenes. Det känns ofta lika meningsfullt som att fråga sin unge vid godnattsagan om man ska vända blad. Visst, ungen interagerar med dig, men den enda inverkan hen får på själva sagan är hur snabbt den fortsätter.

Nu är det emellertid spelglädje som är grejen, så jag skiftar fokus till mitt favoritexempel på QTE istället. Så här kan det gå till i Mass Effect 2: Mitt i en förhörsscen dyker en röd stiliserad bild på en mus där vänster musknapp blinkar, spelaren trycker på vänster musknapp och commander Shepard drämmer till den förhörde på käften, i äkta bad cop-anda (och får renegade-poäng, alltså poäng på brutalitetsskalan).

Kan vi få en spring-för-helvete-spring-QTE här?

Eller: Den utomjording Shepard spårat upp håller ett hjärtknipande tal om sin förlorade son och lyfter sedan sitt vapen mot tinningen. En blå mus dyker upp, spelaren klickar på höger musknapp, sträcker ädelt ut ena handen och föser varsamt undan pistolen med några väl valda klichéer om att varje liv är värdefullt (och får paragon-poäng, alltså poäng på ridderlighetsskalan).

Ofta går en dialog i ett BioWare-spel till så här: Jag funderar tills trumhinnorna spricker över vilket val som gynnar både min tänkta karaktärsutveckling och intrycket min Shepard gör på personen hen talar med, måste därefter prova alla andra tänkbara utgångar för att vara säker på att mina första val var de rätta och dessutom se hur det kunde ha gått, samt inser någonstans på vägen att jag kunde ha klarat spelet på en tredjedel av tiden om jag bara körde på ren instinkt. Det tar med andra ord tid.

Om jag bara fick en kram-QTE nu...

QTE ger mig möjligheten att agera på just instinkt. Inte för att det innebär att jag i mindre utsträckning spelar om och provar nya val. Inte alls. Men det ger ändå känslan av spontanitet och följande av instinkt. Lite som i fallet med cutscenes, medges, men långt mer sofistikerat. Särskilt som jag inte riskerar att dö och behöva börja om från början med hela questet, utan bara riskerar att gå miste om en utgång av händelseförloppet, samt en och annan paragon-/renegadepoäng.