Monday, 25 February 2013

The Witcher - då som roman

I jakten på nästa Sagan om is och eld-bok (kanske klingar namnet Game of Thrones mer bekant) på biblioteket snubblade jag över en bok som hette Ödets svärd, av en polsk författare vid namn Andrzej Saprowski. Förvånat läste jag på baksidan att boken var andra delen av flera, vilka låg till grund för datorspelet The Witcher.

Jag lånade The Witcher 2 i höstas av en kompis, svor så det osade över de omöjliga kontrollerna och fastnade till sist i en grotta som jag inte tagit mig ur än - monstren är för svåra och grottan är en återvändsgränd (antar att jag borde lagt mer tid på att lära mig hantera fällor och drycker, men vafan...).

Visserligen hade jag hört om ettans tvivelaktiga samlande av kvinnor (för varje lägrat fruntimmer lades ytterligare ett kort till samlingen, pris till full samling förstås), men lockades ändå av historien om Geralt, häxkarl från Rivia, som med sina magiska drycker, runtecken och principer tar sig an det ena monstret efter det andra och dödar dem för pengar. Och trots mina aversioner mot själva spelsystemet så är storyn fortfarande intressant.

Eftersom det var enklare att knalla tillbaka till bibblan och låna första delen, Den sista önskningen, när jag väl var klar med femte GoT-boken, än att försöka ta sig vidare i The Witcher 2, så gjorde jag det. Jag blev inte besviken, något som hänt i hälften av de fall jag provsmakat av för mig ny fantasylitteratur på sistone.

Här tas ett lite annat grepp om berättande än vad jag är van vid i fantasyhistorier, men ack så fräscht det kändes. Inga enorma kartor, inga politiska intriger (nåja, några små men det är bara ursäkter för det egentliga stoffet), inga rädda-världen-uppdrag. Bara Geralt och hans berättelse, som framförs genom en nutidsberättelse och tillbakablickar från densamma.

Sapkowski skriver dialog som växlar mellan folksagesimpel och vasst humoristisk, han skapar intensiva actionsekvenser som eggar datorspelssinnet, och han målar upp en värld där sagoväsen och allsköns fasor är det centrala, både i Geralts liv och i berättelsen. Men där finns också ett djupare och mer antytt plan där Geralts inre berörs, och även om det är väldigt sparsamma glimtar så blir jag vansinnigt nyfiken på fortsättningen.

Rekommenderas, alltså, böckerna om häxkarlen från Rivia. Nu ska jag bara se till att skaffa spelen också, ettan såväl som tvåan. Och lära mig de satans kontrollerna...


Sunday, 17 February 2013

Avtrubbning

Jag är alltså igång med ny vända Mass Effect-trilogi, denna gång som renegade. Renegade är en av vägarna man kan gå för att nå målet, och motsatsen är paragon. Renegade innebär att om jag kan lösa en situation med förhandling eller våld så väljer jag våld, om valet står mellan att vara barmhärtig eller skoningslös så är jag skoningslös, om jag kan vara tillmötesgående eller tjurig så väljer jag tjurig. Av naturen är jag en paragon med visst inslag av renegade, att döma av tidigare genomspelning. Men nu ska mina inre demoner släppas fria.

Det är riktigt roligt för det mesta. I första spelet blir man mellan uppdragen kontaktad av The Council, och att upprepade gånger låta koppla fram dem endast för att kunna koppla ner i örat på dem var vansinnigt skoj - till och med min sarkastiske pilot Joker tyckte att det var kul. Lite så här:



Det känns också, på ett härligt vridet sätt, befriande att damma till frågvisa journalister, låta illgärningsmän och -kvinnor stifta närmare bekantskap med min Shuriken-pistol istället för en rättsal, och paja för både lagliga instanser och brottslingar genom att godtyckligt dela ut eller undanhålla överkommen information.

Men så kommer de där valen då det verkligen tar emot. När jag trogen min renegade-bana tar ihjäl karaktärer och varelser som jag i tidigare genomspelning skonat, bara för att fylla på den röda skalan. Då mattas det brutalitetsfascinerade flinet av en smula på grund av viss anspänning i halsen och nålen på min inre moralkompass vrider sig i kramp.

Vartefter spelet fortgår mattas dock den känslan av. Renegade-valen handlar mer och mer om att välja det alternativ som står med röd text eller återfinns på dialogsnurrans nedre halva, eller om att inte missa en enda blinkande renegade-ikon som om jag klickar på rätt musknapp gör att min karaktär agerar snabbt och skoningslöst (och förstås att undvika den invanda reflexen att klicka när paragon-ikonen dyker upp).

Är jag avtrubbad? Mja, man kan ju undra. Visst stör det mig allt mindre att utplåna raser, lämna oskyldiga åt sitt öde bara för att jag har andra saker för mig (rädda en galax, bland annat) eller leverera verbala örfilar åt mina kamrater. Och visst skrattar jag rått åt min badass-Shepards kaxiga repliker när han gett ytterligare en npc renegadeanpassad behandling, alltmedan hans ansikte bokstavligen krackelerar, och ögonen lyser allt rödare av fördärvelse*

Vadå "avtrubbad"? Skaru ha en smäll?


Frågan är bara vad det är som trubbas av. Anpassar jag mig till denna tveksamma moral i största allmänhet, eller anpassar jag endast mitt spel-jag? Kommer jag, om jag någon gång finner mig stå med vapen i hand framför brottsling med tungt lastat samvete, att göra processen kort med syndaren eller kommer jag att överlåta domen åt lagens långa arm? Kommer jag att själv anse mig stå över andra och därmed ha rätt att döma dem efter eget gottfinnande?

Nja. Näe. Jag är inte särskilt orolig. Jag vet förstås inte hur jag skulle reagera i extrema situationer, där det gäller mitt liv eller någon annans, där det gäller mina barns liv. De enda levande varelser jag med svallande blod gått ut i fullskaligt krig mot i mitt liv är bladlöss, och när jag gjorde lumpen insåg jag att jag faktiskt inte visste om jag någonsin skulle palla att skjuta ihjäl en annan människa, så soldat jag var. Och jag kan inte säga att jag är mer blind för omvärldsmisär nu än förr (snarare tvärtom, grinar över varenda stackars-barn-artikel i tidningar och är världsförälder genom Unicef).

Min högst ensidigt empiriska slutsats är alltså att det egentligen inte handlar om avtrubbning i allmänhet, utan ett rationellt sätt att hantera ett fullständigt påhittat skeende (dvs spelet), där jag visserligen är den som avgör hur hämningslöst och våldsamt detta skeende fortlöper, men som jag ändå vet inte är på riktigt. Och om det inte är på riktigt kan jag övertala min hjärna att inte bry sig. Om just dessa digitala hemskheter.

En listigt inbakad moralkaka är att renegade-Shepard aldrig får ligga. Tänk på det.

En gång var Shepard en kaxig liten sötnos, numer mest kaxig.


*Dessa effekter dök först upp i Mass Effect 2.

Friday, 1 February 2013

Svaret är enkelt: Det är komplicerat

I media ser man mycket rubriker som antingen hyllar eller sågar datorspelens påverkan på oss människor (särskilt yngre). Skillnaden mellan "riktiga" artiklar och blogginlägg från ena eller andra sidan ligger oftast i att artiklarna drar till med fler fakta (relevanta såväl som irrelevanta) och skribenterna/intervjuobjekten med fler titlar (relevanta såväl som irrelevanta). Egentligen är svaret på frågan om huruvida och i så fall hur datorspel påverkar oss mycket enkelt: Det är komplicerat.

När jag till exempel sitter och spelar Mass Effect så finns det en hel rad olika komponenter som påverkar mig på olika sätt. Det finns döäckliga monster som gör mig rädd medan jag spelar och, om jag vore yngre, kanske skulle ha gjort det svårt för mig att sova och ge mig obehagskänslor även de tider jag inte spelade.

Det finns minispel där man till exempel måste ägna sig åt gammal hederlig addition för att klara av att öppna portar, eller andra där man måste se mönster i labyrinter och innan tiden går ut hinna flytta markören genom labyrinten, eller där man ska byta ut trasiga datorchip (i praktiken flytta klossar) i rätt ordning.

Striderna är dels taktiska, där jag måste välja vilka förmågor jag ska använda och i vilken ordning för att vinna striden utan att ta för mycket skada själv, dels måste jag använda finmotorik för att med muspekaren kunna sikta och skjuta trots att jag är påverkad av stress och adrenalinrus, och dessutom ha någon sorts spatial, alltså rumslig, koll.

Jag kan välja att hjälpa folk och tänka på valet av mina konsekvenser, något som lätt kan appliceras på världspolitik och katastrofsituationer, eller varför inte mitt eget vardagsliv. Jag kan också välja att köra den hänsynslösa stilen där ändamålet helgar medlen. Om jag väljer det senare tvingas åtminstone jag, Maria, göra våld på min egen inre moralkompass åtskilliga gånger, även om jag ofta skrattar åt min karaktärs nästan barnsliga brutalitet - kanske med risk för att avtrubbas. Frågan är dock, och den är inte en gång för alla utredd, om detta även påverkar mig i liknande situationer i verkliga livet.

I ett enda spel ryms alltså en hel rad olika saker som kan påverka mig negativt eller positivt, antingen det är känslomässigt eller intelligensmässigt. Därför går det inte att säga att datorspel är bra eller dåligt, för det beror självklart på både spelet och dess innehåll och uppbyggnad, samt på vem jag är och hur jag fungerar.

Som jag sa. Det är komplicerat.