Showing posts with label känslor. Show all posts
Showing posts with label känslor. Show all posts

Monday, 1 September 2014

The Walking Dead - moment of besvikelse

SPOILERVARNING: Jag kommer inte att avslöja vem som dör (kom igen, förr eller senare dör typ alla), eller hur säsong 2 slutar, men jag kommer att beröra avgörande händelser i de sista avsnitten.

Jag spelade klart sista avsnitten av andra säsongen av The Walking Dead igår. Spelet är ungefär lika skoningslöst mot såväl populära som impopulära karaktärer som Game of Thrones, och gång efter annan ser jag ljuset slockna i karaktärer jag verkligen kämpat för att både bli vän med och att hålla liv i. Men så är det i zombieapokalypsens USA.

Självklart blir det en hel del tårtorkande som en direkt följd av ovan nämnda orsaker, men för en gångs skull drabbades jag av andra sorters tårar också - besvikelsens.

Nej, det var inte spelet jag blev besviken på, det har levererat, utan det var karaktärerna i det. Eller snarare, Clementine blev besviken. Alltså jag själv när jag är Clementine. Kampen om överlevnad kan plocka fram det bästa i en människa, men också det sämsta, något man gång på gång fått erfara i de bägge säsongerna av spelet. Det är upp till spelaren hur spelets fokalisatorer, dvs Lee i första säsongen och Clem i andra, reagerar - överlevnad till varje pris, eller en för alla, alla för en.

Själv har jag verkligen försökt med filosofin behandla andra såsom du själv vill bli behandlad, och sträckt ut hjälpande händer åt höger och vänster, vänt andra kinden till gång efter annan, försökt medla och stötta och i allmänhet vara en Schysst Kompis.
Clementine - Din vän i alla väder!
Och ändå. Ändå går det inte i längden. Till sist står jag där och för muspekaren över vel-valet, alltså undviker att ta ställning för den ena eller andra personen eftersom jag lovat person A en sak men nu tycker att person B faktiskt har en poäng i sitt resonemang, men om jag sviker A kan det få ödesdigra konsekvenser och... hur jag än har gjort hittills så har jag misslyckats. Jag försökte rädda person C men det gick inte. Jag lyckades rädda person D men det ledde till att person F fick lida. Och så vidare.

Jag, Clem, är helt enkelt slut i själen. Jag orkar inte längre vara den enda som beter sig som en rationell, empatisk vuxen i det här gänget, för det skiter sig ändå gång på gång. Jag har försökt tro på människors godhet, varit ärlig i varje given situation för att dessa människor ska förstå att jag inte vill dem något ont, att vi behöver varandra, men gång på gång misslyckas det.

Och till sist kommer det där knivhugget i ryggen som gör så ont, så ont. Visst har jag blivit sviken förut, men då har jag alltid haft någon jag kunnat lita på kvar hos mig. Nu är jag inte längre säker ens på dem som var mina närmaste, och jag vet att andra anser att jag har svikit dem, trots allt jag gjort för att hålla ihop gruppen och hålla dess medlemmar vid liv.

Så där står jag. Benen undanslagna. Förtroendet krossat. Besvikelsens tårar stiger i ögonen och jag tänker bara "Wow! Så jävla häftigt! Att få spelaren att grina när nån dör är väl inget svårt, lite close-ups på ledsna ansikten, utsträckta händer och lagom dos stråkar så tjuter väl den stenhårdaste känsloförtryckare, men att få spelaren att gråta av besvikelse över dessa förbannade människor som sviker en när man kämpat så hårt för deras skull...!"

På sätt och vis gör det mig lite ledsen. Varenda gång någon av karaktärerna snackar om att offra en för gruppens bästa så vill jag slita tag i kragen på dem och skrika "Men vad är det för mening med att överleva om vi inte gör det för varandra? Vad är det för poäng med att vara människa om man inte bryr sig om andra? Vad spelar det för roll om jag överlever om alla andra dör?" Mot slutet av spelet har jag givit upp alla försök att medla. Jag fräser åt de andra som grälar istället för att som förut försöka beveka. Det spelar ju ingen roll ändå.
Clementine - Din vän tills du dumpar henne...
Det känns som om författarna på Telltale Games har en rätt cynisk och ganska uppgiven syn på mänskligheten. Det finns några få personer som faktiskt försöker, och som spelare har man möjlighet att vara en av försökarna. Men i slutändan blir försökarna ändå alltid förlorare. Och visst skulle man kunna säga "men det är ju bara ett spel" här, men det är bara att läsa nyheterna så inser man att så inte är fallet. Världen är full av försökare som en efter en blir förlorare i kampen för medmänsklighet på grund av alla svikare.

Så kan vi ju inte ha det. Eller hur? Låtom oss försöka, ty annars blifver vi alla svikare. Och det är faktiskt rätt osoft att vara en svikare. Om det blir en tredje säsong hoppas jag på lite fler överlevare och lite fler försökare. Annars vetefan om jag pallar mer.

Wednesday, 20 March 2013

Pirret i magen

Jag beskrev hur vi brukar spela rollspel i World of Warcraft för en god vän (du kan läsa hans egen blogg här) och han, i egenskap av gammal rollspelsräv, tyckte inte att det var riktigt rollspel. "Njao," tyckte jag. "Ni är ju begränsade av den värld som finns, allt ni ser omkring er, med ett riktigt rollspel bestämmer man ju själv hur området ser ut och vad ni gör." "Nja fast det är ju halva poängen, man slipper tjafsa med tärningar och långa beskrivningar och sånt," sa jag. "Men upplevelsen är ju densamma. Jag rollspelar ju för att spela en roll, inte för att slå tärningar."

För det är ju så. Oavsett var jag rollspelar, om det är med papper och penna runt soffbordet, om det är iförd vampyrsmink och svart långklänning på en nattklubbsinredd fritidsgård, under en gran i skogen med ett latexsvärd vid sidan eller som digital krigare i en digital värld, så är det upplevelsen jag är ute efter. Känslorna. Pirret i magen.

Min roll i World of Warcraft har en bakgrundshistoria precis som mina andra rollkaraktärer har. Jag har bestämt hur han ska se ut, vad han ska ha för yrke, vad han tycker om och vad han inte tycker om. Visst, klart att spelet i sig begränsar i viss mån. Det finns inte oändligt med valmöjligheter och jag kan inte göra alla stunts jag kan göra i ett traditionellt rollspel, eftersom det inte finns inprogrammerat att till exempel flyga omkring och skjuta blixtar (sånär som på i strid, möjligen). Dessutom finns en hel hoper spelare även på rollspelsservrar som inte bryr sig det minsta om rollspel utan glatt fläktar på i sina questkedjor utan en tanke på hur de skulle uppfattas i ett rollspelsscenario.

Men jag kan också påverka. Själva spelmomentet som i papper-och-penna-rollspel sköts med tabeller, tärningsslag och beskrivningar, det går av sig självt i spelet, om man så skulle vilja. Eller så hittar man på egna npc:s, kör med health points och /roll (dvs slå en tärning i spelmekaniken) och allt sånt så det blir mer traditionellt rollspel, fastän vi fortfarande använder oss av spelet som visualisering.

En riktigt bra rollspelssession är en riktigt bra rollspelssession. En papper-och-penna-omgång gör att man får använda sin verbala förmåga, gestikulera och leva sig in i rollen på det fysiska sättet. En WoW-omgång gör att man får använda sin litterära förmåga, väva berättelser för sig själv och andra, ihop med andra, och leva sig in i rollen på det intellektuella sättet. Ungefär. Men känslorna blir desamma. Pirret i magen.

Någon skrev på Twitter att rollspelare är duktiga byråkrater. Men det är ju bara en aspekt av det hela. De som gjorde den upplaga av Drakar och Demoner som kom efter Chronopia-upplagan skrev i förordet "Vi älskar att slå tärningar" och tappade mig sålunda redan i farstun. Visst är det kul att låta tärningarna avgöra i stridens hetta, men att dotta roll är något av det trökigaste som finns, enligt mig.

Det fanns en tid då somliga fantasylajvare såg ner på vampyrlajvare eftersom de senare inte syr sina egna dräkter från ull till färdig mantel, för att de inte lever i sin roll dygnet runt i sju dagar. Så vadå, tänker jag. Rollspel som rollspel. Det är att spela rollen som är grejen, inte sättet. Och när jag rollspelar ut min WoW-karaktärs höjdrädsla, nog tusan slår mitt eget hjärta dubbelt så fort, en spegling av det jag beskriver i text i spelets chatkanal.

Sedan har ju WoW en rätt klar fördel jämfört med traditionella spel, för oss som är lite till åren komna och har ynglat av oss och börjat jobba för pengar vi får behålla. Jag kan rollspela en timme på onsdagkvällen, eller några fler på fredagkvällen, utan att behöva gå utanför dörren. En Riktig Rollspelssession, papper-och-penna-varianten, innebär att man träffas strax efter barnläggning, snackar skit en timme, gör i ordning roller i två timmar till, sätter igång att spela och måste avbryta runt ett då två av oss har somnat i soffan... eller hur går det till hos er?

Det är klart. Att spela rollspel i vår fysiska värld är dökul. Men det jag vill komma åt är att vi har något gemensamt, vi WoW-spelare och de Riktiga Rollspelarna, såväl tabelldreglare som dräktfanatiker, och det är Upplevelsen. Känslorna. Pirret i magen.



Friday, 1 February 2013

Svaret är enkelt: Det är komplicerat

I media ser man mycket rubriker som antingen hyllar eller sågar datorspelens påverkan på oss människor (särskilt yngre). Skillnaden mellan "riktiga" artiklar och blogginlägg från ena eller andra sidan ligger oftast i att artiklarna drar till med fler fakta (relevanta såväl som irrelevanta) och skribenterna/intervjuobjekten med fler titlar (relevanta såväl som irrelevanta). Egentligen är svaret på frågan om huruvida och i så fall hur datorspel påverkar oss mycket enkelt: Det är komplicerat.

När jag till exempel sitter och spelar Mass Effect så finns det en hel rad olika komponenter som påverkar mig på olika sätt. Det finns döäckliga monster som gör mig rädd medan jag spelar och, om jag vore yngre, kanske skulle ha gjort det svårt för mig att sova och ge mig obehagskänslor även de tider jag inte spelade.

Det finns minispel där man till exempel måste ägna sig åt gammal hederlig addition för att klara av att öppna portar, eller andra där man måste se mönster i labyrinter och innan tiden går ut hinna flytta markören genom labyrinten, eller där man ska byta ut trasiga datorchip (i praktiken flytta klossar) i rätt ordning.

Striderna är dels taktiska, där jag måste välja vilka förmågor jag ska använda och i vilken ordning för att vinna striden utan att ta för mycket skada själv, dels måste jag använda finmotorik för att med muspekaren kunna sikta och skjuta trots att jag är påverkad av stress och adrenalinrus, och dessutom ha någon sorts spatial, alltså rumslig, koll.

Jag kan välja att hjälpa folk och tänka på valet av mina konsekvenser, något som lätt kan appliceras på världspolitik och katastrofsituationer, eller varför inte mitt eget vardagsliv. Jag kan också välja att köra den hänsynslösa stilen där ändamålet helgar medlen. Om jag väljer det senare tvingas åtminstone jag, Maria, göra våld på min egen inre moralkompass åtskilliga gånger, även om jag ofta skrattar åt min karaktärs nästan barnsliga brutalitet - kanske med risk för att avtrubbas. Frågan är dock, och den är inte en gång för alla utredd, om detta även påverkar mig i liknande situationer i verkliga livet.

I ett enda spel ryms alltså en hel rad olika saker som kan påverka mig negativt eller positivt, antingen det är känslomässigt eller intelligensmässigt. Därför går det inte att säga att datorspel är bra eller dåligt, för det beror självklart på både spelet och dess innehåll och uppbyggnad, samt på vem jag är och hur jag fungerar.

Som jag sa. Det är komplicerat.