Friday, 19 September 2014

Den verkliga ludonarrativa dissonansen

Tänkte på en sak när jag spelade Wolfenstein: The New Order men som aldrig blev ett blogginlägg just då. Det här med att spelet hela tiden bankar in budskapet att Blazkowicz, alltså spelarens alter ego, är en hjälte. Samma sak med Mass Effect. Man är inte någon menlös nobody från ingen särskild stans, utan har gjort sig ett namn, räddat folk, skjutit sönder saker. Man är Hjälten.

Och samtidigt - vad är det för uppdrag man får egentligen? "Snälla snälla hjälten, min dotter är försvunnen i det stora INTERSTELLÄRA KRIGET som pågår och sist jag hörde av henne var hon på den här planeten som är typ TRE GÅNGER SÅ STOR SOM JORDEN men du kan väl kika efter henne om du är i krokarna...?" Och Shepard ba' "visst ska jag leta efter henne också medan jag försöker hitta ett sätt att typ rädda RESTEN AV GALAXEN, så, ja, I should go". Plus att det är en själv, som är just den person som typ hela världen förlitar sig på och som är fullständigt outbytbar, är den som handlöst kastar sig framför reapers och dödsnazistmaskiner och whatnot, istället för att skicka sina soldater.
"Öhj, Shep, en till."
Eller när Blazko, den stackars jäkeln, i ett av spelets mest förnedrande ögonblick, ombeds hämta en fucking skruvmejsel* en trappa ner. En skruvmejsel. Och på köpet trillar han ner i ett avloppsrör och inga kulsprutor eller dödsnazistelektrictetsvapen någonsin kan rädda honom upp därifrån (ingen klarar ens av att fixa fram ett rep; av dem alla är det Blazko och endast Blazko som är kapabel nog att hämta saker åt andra).

"Fan Blazko, hur lyckas du egentligen hämta allting? Använder du nån app?"
Tänk hur mycket mer intressant det skulle ha varit om det vore tvärtom. Du spelar Vemsomhelst personifierad, den där assistenten som ingen någonsin brytt sig om att lära sig namnet på, som någon höjdare ber hämta en kopp kaffe och som råkar snubbla in i värsta onding-mötet, gömmer sig bakom ett skrivbord, hittar en pickadoll och i blotta förskräckelsen råkar rädda hela världen. Att man får börja från grunden liksom. Bygga upp sitt rykte snarare än att bibehålla det genom slumpmässiga aktioner som varierar från rena rama under till diskborstinköp.

"You will be a minister of death praying for war. But until that day you are pukes."**
Nog måste det finnas sådana här spel redan, även om jag i fredagseftermiddagens mentala lättja inte riktigt kan komma på något. Men om det finns någon enda ludonarrativ dissonans vars existens jag är beredd att erkänna utan omsvep så är det just denna mellan hjältens besjungelse och springsjasens verklighet.

Om jag i spelet verkligen är en hjälte - låt mig vara en. Annars - kom inte och påstå att jag är en för att i nästa behandla mig som kanonmat och/eller mjölkbud.
När du är klar med den där kan du väl kika in på grannplaneten och hämta en kopp socker är du gullig.

*Det kan ha varit en slipmaskin. Eller ficklampa. Det är inte poängen. Poängen är att det var en helt onödig grej att skicka sin hjältigaste hjälte på.
**Från Full Metal Jacket, förstås.

Wednesday, 10 September 2014

Är du en Riktig Gamer™?

Nu ska jag tala om för dig vad jag anser att en gamer är för nånting. Jag kan börja med mig själv. Jag anser att jag själv är en gamer eftersom a) jag älskar att spela datorspel, b) jag älskar att umgås och prata spel med andra människor som älskar spel, samt c) jag omger mig gärna av spelrelaterade saker såsom prylar och figurer från spel, spelaffischer, smycken och kläder med spelmotiv, och spelmusik.
I'm a gamer baby, so why don't you love me
Jag har en trädgård. Jag gillar att ha trädgård. Ibland klipper jag gräset, planterar ett morotsfrö, köper en kruka penséer och kör ner i jorden och såna saker. Väldigt ibland. Men jag är för den skull ingen trädgårdsmänniska, ingen trädgårdstomte.

En gång i tiden tävlade jag i längdskidåkning. Jag gick samtidigt på ridskola. Jag kallade mig hästtjej trots att jag inte tävlade, inte hade någon sköthäst, inte tapetserade precis hela mitt rum med hästaffischer. Jag kallade mig inte skidtjej trots att jag tränade två gånger i veckan, åkte på tävlingar varje månad under vinterhalvåret och emellanåt var på skidläger.

Allt handlar om definition. Vem är jag? Vad känner jag mig som? Vilken typ identifierar jag mig med?
Min spelplats. En av de viktigaste platserna i mitt liv.
Du som spelat samtliga Castlevania-titlar. Du som nött Call of Duty sen du var tio. Du som spelar Hayday på väg hem från skolan. Du som lirar Mass Effect om och om och om igen. Du som sköter din Farmville-gård på lunchen. Du som byggt upp ett helt samhälle i Sims 4 för att kunna skriva berättelser om dem i din blogg. Du som kör The Witcher på lätt nivå för att kunna försjunka i storyn istället för timslånga fajter. Du som kör en match Battlefield 4 med ditt syskon nån gång i veckan bara för kul. Du som spelat Final Fantasy XIII men aldrig rört FF VII. Du som levlar World of Warcraft-karaktärer för att kunna rollspela i höglevelzoner. Du som konstruerar bergochdalbanor i Minecraft. Du som spelar Candy Crush Saga när du väntar på att kopiatorn ska bli klar. Du som spelar League of Legends för att bli bäst. Du som spelar Lego Harry Potter för att ditt barn behöver hjälp. Du som spelar Guild Wars 2 för att den du är kär i gör det. Du som gräver ner dig i Star Wars: The Old Republic för att hantera din ångest. Du som skapar modekollektioner i Stardoll.

Definierar du dig som gamer - ja, då är du en.
Vi gillar olika.

Jag har förstås mitt perspektiv på hur olika typer av människor spelar olika typer av spel. Hur spelar du ett specifikt spel?

Tuesday, 9 September 2014

Mångfald

När någon frågar efter större mångfald i spelens värld och somliga reagerar som om världen höll på att gå under så tänker jag på en mening ur Liftarens guide till galaxen:
/.../nästan tvåtusen år efter det att en man hade blivit fastspikad vid ett träd för att han antytt hur trevligt det vore om alla kunde vara lite snälla mot varann som omväxling/.../
För det är ju det det handlar om. Nej, man behöver inte vara taskig mot andra för att ha kul när man spelar. Nej, man behöver inte reproducera stereotyper för att göra ett bra spel. Och så vidare.

Och framförallt: Det handlar om att plocka in fler, nya, annorlunda saker och personer, inte stänga ute de befintliga.

För om det fanns lite mer sånt här:
Icke-heterosexuell kärlek
...och lite mer sånt här:
Kvinnlig krigare i funktionell (men snygg) rustning
...så kanske fler vågade sig på sånt här:
En goddamn shooter med två kvinnliga bifigurer som gör nytta varav den ena dessutom har funktionsvariation
...och då skulle det vara helt okej med en och annan sån här:
Trollkvinna som klär sig bäst fan hon vill och inte på grund av nån spelutvecklares dåliga och enkelspåriga fantasi
För i ärlighetens namn är många rätt trötta på det här:
Nej, inte bara här, utan där, och där, och där...
...och vill gärna se mer av det här:
"Men Gone Home är väl inget spel utan en interaktiv roma...-" "MEN JO det kan väl va både och vafan"
...och helst slippa bli dissade för sånt här:
Ja nej men bra PR-grej där att påstå att de som är intresserade av ER story är ryggradslösa.
Så, istället för det här:
Kriiig!!
...kanske vi kan ägna oss åt sånt här?
Om till och med Jack och Miranda kan enas om somligt så borde väl vi kunna.
Okej? Okej. Bra. :D

Bilder: Screenshots från Dragon Age 2, Final Fantasy XIV, Wolfenstein: The New Order, The Witcher, FFXIV igen, Gone Home, Wolfenstein igen, Valiant Hearts, Mass Effect 2.

Monday, 1 September 2014

The Walking Dead - moment of besvikelse

SPOILERVARNING: Jag kommer inte att avslöja vem som dör (kom igen, förr eller senare dör typ alla), eller hur säsong 2 slutar, men jag kommer att beröra avgörande händelser i de sista avsnitten.

Jag spelade klart sista avsnitten av andra säsongen av The Walking Dead igår. Spelet är ungefär lika skoningslöst mot såväl populära som impopulära karaktärer som Game of Thrones, och gång efter annan ser jag ljuset slockna i karaktärer jag verkligen kämpat för att både bli vän med och att hålla liv i. Men så är det i zombieapokalypsens USA.

Självklart blir det en hel del tårtorkande som en direkt följd av ovan nämnda orsaker, men för en gångs skull drabbades jag av andra sorters tårar också - besvikelsens.

Nej, det var inte spelet jag blev besviken på, det har levererat, utan det var karaktärerna i det. Eller snarare, Clementine blev besviken. Alltså jag själv när jag är Clementine. Kampen om överlevnad kan plocka fram det bästa i en människa, men också det sämsta, något man gång på gång fått erfara i de bägge säsongerna av spelet. Det är upp till spelaren hur spelets fokalisatorer, dvs Lee i första säsongen och Clem i andra, reagerar - överlevnad till varje pris, eller en för alla, alla för en.

Själv har jag verkligen försökt med filosofin behandla andra såsom du själv vill bli behandlad, och sträckt ut hjälpande händer åt höger och vänster, vänt andra kinden till gång efter annan, försökt medla och stötta och i allmänhet vara en Schysst Kompis.
Clementine - Din vän i alla väder!
Och ändå. Ändå går det inte i längden. Till sist står jag där och för muspekaren över vel-valet, alltså undviker att ta ställning för den ena eller andra personen eftersom jag lovat person A en sak men nu tycker att person B faktiskt har en poäng i sitt resonemang, men om jag sviker A kan det få ödesdigra konsekvenser och... hur jag än har gjort hittills så har jag misslyckats. Jag försökte rädda person C men det gick inte. Jag lyckades rädda person D men det ledde till att person F fick lida. Och så vidare.

Jag, Clem, är helt enkelt slut i själen. Jag orkar inte längre vara den enda som beter sig som en rationell, empatisk vuxen i det här gänget, för det skiter sig ändå gång på gång. Jag har försökt tro på människors godhet, varit ärlig i varje given situation för att dessa människor ska förstå att jag inte vill dem något ont, att vi behöver varandra, men gång på gång misslyckas det.

Och till sist kommer det där knivhugget i ryggen som gör så ont, så ont. Visst har jag blivit sviken förut, men då har jag alltid haft någon jag kunnat lita på kvar hos mig. Nu är jag inte längre säker ens på dem som var mina närmaste, och jag vet att andra anser att jag har svikit dem, trots allt jag gjort för att hålla ihop gruppen och hålla dess medlemmar vid liv.

Så där står jag. Benen undanslagna. Förtroendet krossat. Besvikelsens tårar stiger i ögonen och jag tänker bara "Wow! Så jävla häftigt! Att få spelaren att grina när nån dör är väl inget svårt, lite close-ups på ledsna ansikten, utsträckta händer och lagom dos stråkar så tjuter väl den stenhårdaste känsloförtryckare, men att få spelaren att gråta av besvikelse över dessa förbannade människor som sviker en när man kämpat så hårt för deras skull...!"

På sätt och vis gör det mig lite ledsen. Varenda gång någon av karaktärerna snackar om att offra en för gruppens bästa så vill jag slita tag i kragen på dem och skrika "Men vad är det för mening med att överleva om vi inte gör det för varandra? Vad är det för poäng med att vara människa om man inte bryr sig om andra? Vad spelar det för roll om jag överlever om alla andra dör?" Mot slutet av spelet har jag givit upp alla försök att medla. Jag fräser åt de andra som grälar istället för att som förut försöka beveka. Det spelar ju ingen roll ändå.
Clementine - Din vän tills du dumpar henne...
Det känns som om författarna på Telltale Games har en rätt cynisk och ganska uppgiven syn på mänskligheten. Det finns några få personer som faktiskt försöker, och som spelare har man möjlighet att vara en av försökarna. Men i slutändan blir försökarna ändå alltid förlorare. Och visst skulle man kunna säga "men det är ju bara ett spel" här, men det är bara att läsa nyheterna så inser man att så inte är fallet. Världen är full av försökare som en efter en blir förlorare i kampen för medmänsklighet på grund av alla svikare.

Så kan vi ju inte ha det. Eller hur? Låtom oss försöka, ty annars blifver vi alla svikare. Och det är faktiskt rätt osoft att vara en svikare. Om det blir en tredje säsong hoppas jag på lite fler överlevare och lite fler försökare. Annars vetefan om jag pallar mer.

Thursday, 21 August 2014

Lyft upp. Släpp fram. Stötta.

Det här är ett långt och spretigt inlägg om hur vi skapar en spelkultur där kvinnor får vara spelare, skribenter och utvecklare i första hand, och inte representanter för hela kvinnligheten nu och för alltid. Här framförs fakta, åsikter och spekulationer. Det är egentligen ingenting nytt. Det här har det skrivits om förut. Jag lägger mitt bidrag till högen och hoppas att ju fler spikar som slås in i det här bygget, desto bättre håller det i längden. Diskutera gärna i kommentarfältet. Vill du ha källor kan jag leta fram, även om det kan ta sin lilla tid. Jag förbehåller mig rätten att ta bort kommentarer utan vidare förklaring om jag anser att de inte har här att göra. Det är inte censur, det är inget brott mot vare sig yttrandefrihetslag eller tryckfrihetsförordning; jag har ingen som helst skyldighet att publicera någon annans ord än mina egna.

Världen är fortfarande är full av skitstövlar som har ihjäl barn och vuxna av ingen annan anledning än endera girighet, hämndlystnad eller religiös övertygelse eller en jävla blandning av alltihop. Och spelvärlden är fortfarande full av skitstövlar som tar varje tillfälle i akt att slutshamea, mordhota, våldtäktshota, och i allmänhet snacka skit om enskilda kvinnor i spelkulturen, vare sig de gör, spelar eller skriver om spel, och ta detta som legitimt bevis på att alla kvinnor i spelkulturen är likadana.

Nu senast en spelutvecklare som heter Zoe Quinn, som bland annat gjort (och fått riktigt mycket beröm för) spelet Depression Quest. Ett spel som finansierades med Kickstarter. Precis som videoserien Tropes vs Women in Video Games av Anita Sarkeesian (Feminist Frequency på Youtube). Och precis som Sarkeesian har Quinn fått helt vansinniga och otroliga mängder "kritik", det vill säga slutshaming, mordhot, våldtäktshot och allmänt skitsnack, för sina respektive projekt.

Blåsvädret Quinn har hamnat i nu tänker jag inte fördjupa mig i. Det räcker med att häpna över de kopiöst överdrivna reaktionerna på hennes eventuella agerande - särskilt med tanke på att kritiken påstås handla om att hon legat sig till bra kritik på spelet (journalisten skriver på Twitter att han inte ens skrivit någon recension), när utvecklare alltsomoftast fyller spelmedias famnar med t-shirts och surfplattor och betalar spelare för att göra videos med sina spel helt öppet utan att någon höjer på ögonbrynen (såvida nu inte spelaren har en annan åsikt om spelet än recensenten; då minsann snackas det om köpta journalister).

De flesta, förutom de s k kritikerna själva, är överens om att såna här stormar av horribla proportioner i första hand handlar om att de utsatta i fråga råkar vara kvinnor och agera någonstans inom spelkulturen, en kultur som överlag domineras av män, även om detta ser olika ut beroende på vilket område man tittar på.

Lugna sig, lugna sig, invänder nu X antal förståsigpåare med enligt egen utsago könsneutrala glasögon, nog händer väl detta män också?

Jo, jo. Visst. Det händer män också. Finns flera exempel på manliga utvecklare som brutit ihop, lagt ner, gett upp, på grund av skitstövlar i spelkulturen som fan inte kan lära sig skillnaden mellan konstruktiv kritik och rent jävla skitsnack. På individnivå är det sämst. Värdelöst. För varje person i spelkulturen som ger upp sin dröm, sitt fritidsintresse, för att ett gäng kukhuvuden (och ett mindre antal fittskallar) inte kan bara GE FAN någon endaste liten gång, så dör en älva i Hyrule.

Emellertid finns det en stor skillnad mellan behandlingen av män som begår misstag i spelvärlden och kvinnor som begår misstag i spelvärlden. Som alltid i sammanhang där en sorts människor dominerar så ser denna majoritet allt som individer ur minoriteten gör som något hela minoriteten står för. Webbserien xcdc illustrerar det hela klockrent:


I hela spelkulturen är det jämnt lurv mellan kvinnor och män, sett till antal människor som spelar någon form av spel över huvud taget. Sen varierar fördelningen efter genre (och enligt somliga spelare är det bara shooters som räknas som Riktiga Spel™, och som av en händelse råkar det vara en majoritet manliga spelare som föredrar shooters...) men om vi tar en titt på utvecklarsidan och skribentsidan så är en klar majoritet av dessa snoppbärare som definierar sig själva som män*.

För att komma tillrätta med detta listar jag härmed tre saker både män och kvinnor måste försöka lägga av med, även om det förmodligen sker utan att man egentligen är medveten om det eller menar något illa med det.

1) Att anta att män är white knights och kvinnor är ogina bitchar
När jag i förbifarten läste ett par svenska röster om det här med Zoe Quinn så var min första tanke "jaha, det är ju typiskt att det bara är män som skriver om det här". Texterna var förstås bra, (Jimmy Håkansson och Michael Gill), men vän av ordning undrar ju varför inga kvinnor rycker ut till sin systers försvar. Och så insåg jag rätt snart att jag automatiskt dömt ut herrarna ifråga som white knights, som snabbt drar ut till Quinns försvar, och alla andra kvinnliga spelutvecklare och spelskribenter som ogina bitchar (för ibland är det tyvärr en strategi bland kvinnor att plocka ner dem av ens egen sort som kommer upp sig, när man istället borde gratulera och stötta).

Ut och leta fler röster, med andra ord. Och vet ni vilken kvinna som faktiskt har skrivit om det här? ZOE QUINN SJÄLV. Världsomvälvande, inte sant. (Här är hennes tumblr förresten.) Fruzsina Eördögh har också skrivit om det. När jag med glasögonaktig sökmotor försökte hitta fler texter hittade jag mest reddit-trådar och liknande, och dem tänker jag inte ge mig in i för alla lysblommor i Lemuria. Men jag ger mig sjutton på att en utslängd fråga på Twitter skulle ge fler svar.

En anledning till att kvinnor dock inte alltid skriver försvarstexter när andra kvinnor hamnar i skottlinjen kan också vara rädsla för att själva bli indragna och nerdragna. Även de som kämpar hårdast får slut på energi till sist. Och män som rycker ut riskerar att klassas som white knights, eller att de lajvar feminister bara för att få ligga, eller plocka pk-poäng, eller vad det nu kan vara. Hatmobben är väldigt effektiv på att bryta ner.

2) Att anta att detta är en enskild företeelse
Om man hävdar att det här som en enskild företeelse där en kvinnlig individ begått ett misstag och får fan för det som just individ (precis som många av Sarkeesians kritiker gör) visar man i och för sig förståelse för att även kritikerna och smutskastarna är individer och inte borde straffas för att de möjligen är skitstövlar, MEN man drar samtidigt på sig skygglappar för strukturer och ger indirekt grönt ljus till nästa skitstorm av löjeväckande proportioner.

Varje enskilt fall har självklart variabler som förklarar delar av det som hänt just där och då. Varje enskilt fall bör också ses på som just ett individuellt fall, av anledningar jag nämnde i början av texten. Men - och det här kanske är svårt att ta in - man kan se saker ur flera olika perspektiv. Man kan skilja på individ och kollektiv, man kan skilja på enskilda företeelser och strukturella. Och det bör man göra, så att man i nästa enskilda fall åtminstone kan säga "nu gör ni ju samma sak som med Sarkeesian, det vill säga EXAKT det där som ni påstår att ni inte håller på med".

3) Att anta att det inte finns några kvinnor bara för att man inte ser eller hör dem
Ungefär två veckor efter att Åsa Roos och jag skrivit en debattartikel om GTA V och sexism inom spelkulturen i Aftonbladet skrev en manlig spelskribent en krönika om hur förfärligt det var med sexismen i spel och "varför SKRIVER ingen om det här??". En medarbetare på Level skrev i ett kommentarfält till en blogg, som funderade över varför det finns så väldans få kvinnliga spelskribenter på de stora svenska spelmagasinen, att de söker med ljus och lykta efter kvinnliga skribenter***, alltmedan Loading, sajten som ägs av samma förlag som tidningen och delvis har samma medarbetare, har flera kvinnliga redaktionsmedlemmar.

Nu handlar just de här två exemplen om skribenter och inte spelutvecklare som ju Zoe Quinn är. Ändå illustrerar de ett par vansinnigt frustrerande scenarion. För vet ni? Det har redan skrivits hyllmeter om sexism i spel, varför feminism är viktig. Och det finns redan massvis med kvinnliga skribenter. På samma sätt som det finns kvinnliga utvecklare. Om man inte vet att folk skrivit om sexism i spel tidigare, eller att det visst finns kvinnliga spelskribenter i Sverige, eller tror att hela Sveriges samlade utvecklarkår består av heterosexuella män, ja då har man mycket research att göra.

Nämnda Åsa Roos är spelutvecklare, föreläsare och rollspelrecensent (bland annat) som skriver om detta med både egen erfarenhet och generell kunskap om hur kvinnor** behandlas av män** i spelbranschen - hennes hyllmetrar om ämnet är obligatorisk läsning. Seså. Läs. Anna Antropy är indiespelutvecklare (bl a Dysforia) med transbakgrund. Ina Bäckström - utvecklare på Paradox Interactive. Linnea Harrison - level designer på EA. Och nu när jag inte kommer på fler på rak arm så har Rättviseförmedlingen en hel lista på kvinnor som sysslar med spel på olika sätt.

Kvinnor finns visst. Även i spelens värld. Bara att tända den där lyktjäveln.

Lyft upp. Släpp fram. Stötta.
Dessa kvinnor är nödvändigtvis inte bättre på att jobba med spel än exakt alla andra män i hela branschen. Men fortfarande jobbar de också med spel, de är tillräckligt bra (det är få som är bäst, även om det är män som är det), och ibland har vi svårt att komma ihåg det. För ju mindre en syns, desto större risk för att man, när man väl syns, tvingas representera HELA den grupp man tillhör.

Det är ett jävligt tungt ok att bära. Minsta lilla man hamnar ur balans så tippar man ur ena hinken, och då far hela rasket i backen. Medan normen traskar förbi med varsin halvfull sandlådehink och nedlåtande konstaterar att de minsann kan bära vatten utan problem medan ickenormen bara ägnar sig åt fåfänga försök.

Och självklart är det här applicerbart på vilket majoritets-/minoritets-förhållande som helst, och det är därför det är så viktigt med antal. Det är inte viktigt att ha exakt lika många kvinnor som män, men det är viktigt att ha fler än en token. Först då kan vi se individer och inte kön.

Så. Hur kan spelkulturen göra för att fortsätta göra hela spelkulturen, från spelare till utvecklare till skribenter, öppen och bekväm för människor av alla kön?

Tre grejer. Lyft upp. Släpp fram. Stötta.

Har du länkat till fem artiklar om e-sport av män? Leta upp fem till skrivna av kvinnor. Är panelen du ombetts vara med i redan fylld till brädden av representanter med samma kön som du? Tipsa dem om några av annat kön. Kommer du bara på Åsa Roos när du tänker på bloggare som skriver om feminism och spel (ähum)? Ta genast och utöka din lista (check).

Och när skitstormarna drar in över nästa människa i spelkulturen som råkar definiera sig som kvinna, så läs speljournalisten Leigh Alexanders checklista på hur man bör bete sig i händelse av sexism på nätet (en bloggpost som självklart inte skritis av en slump).

Det var ett par killar på Twitter som uttryckte att de efter Quinn-historien bara kände för att lägga ner helt och hållet. Aldrig mer ta i ett spel. Hålla sig borta från mediet och dess kultur helt och hållet. Jag förstår dem. Jag bad dem också tänka på hur dessa kvinnor känner sig. Och vad de själva, i egenskap av majoritet, norm, eller vad man nu vill kalla det, kan göra:

Lyft upp. Släpp fram. Stötta. Och titta efter en gång till, om du nu tror att det inte finns något du kan göra eller någon du kan lyfta upp, släppa fram eller stötta. 

Snart, Vella och Jake, snart kan ni leka tillsammans på lika villkor.


*Inte alla män har snopp. Inte alla kvinnor har snippa. Paraplybegreppet för människor som inte är cis, dvs när biologiskt kön överensstämmer med det kön man själv definierar sig som, är transperson. En transperson tillhör fortfarande det kön han/hon/hen identifierar sig med även om de medfödda genitalierna anses tillhöra något annat kön. I det här inlägget räknar jag människor som identifierar sig med män som män, människor som identifierar sig med kvinnor som kvinnor. Oavsett genitalier.

**Inte alla kvinnor, inte alla män, okej, okej. Det finns kvinnor som aldrig eller mycket sällan har upplevt negativ (eller positiv) särbehandling av män. Det är också med största sannolikhet fler män som respekterar sina medmänniskor oavsett kön än som inte gör det, även om de senare tycks vara flest om man läser kommentarfälten på de största gamingsajterna. Dock är man inte alltid medveten om att man själv kan vara en del av, och bidra till, de strukturer som missgynnar minoriteter (detta gäller oavsett vad för kön, färg och/eller sexuell läggning som är norm inom det område man befinner sig i).

*** Jag själv har skrivit för Levels dottertidning om mmorpg och har haft personlig mailkontakt med redaktören för "stora" Level, och Elin Ekberg skrev ett tag men slutade få uppdrag, och Louise Stigell har fått tjata in sig med krönikor emellanåt, så tre skribenter med snippa kunde de åtminstone hitta med eller utan ljus och lykta. Sen vet jag inte riktigt vad de gör när de väl har hittat dem. Konstaterar att de finns? Självklart krävs det två för att dansa tango - inga stekta sparvar flyger in i munnen osv. Men om det nu är så att kvinnliga skribenter inte självmant söker sig till de stora magasinen/sajterna, eller om de tackar nej till att skriva för dem, då kanske spelmedia borde ta sig en funderare på vilka intryck de själva ger, vilket klimat som råder i deras värld, vad för löner och förmåner de erbjuder och så vidare. Unga kvinnor är väldigt benägna att välja bort kreativa eller konstnärliga yrken som inte anses vara riktiga jobb (dvs gå att försörja sig på) jämfört med unga män, något som spelmedia med sin tveksamma tradition av att låta skribenter jobba utan lön för att de ju får gratis spel och publicitet och får jobba med något de ääälskar, borde fundera riktigt mycket på.


Sunday, 27 July 2014

Intet nytt sedan Space Invaders

Har äntligen, efter en välbehövlig men ack så påfrestande semester i härliga Härjedalen påbörjat min tredje genomspelning av Mass Effect. Det första spelet kom för typ sex år sedan och visst börjar det märkas litegranna på grafiken att det har några år på nacken. Men så jämför jag figurerna med till exempel Wolfenstein: The New Order eller Castlevania: Lords of Shadow 2 eller vilket jäkla nytt spel som helst, och tänker - är det verkligen bättre grafik nu eller bara högre upplösning?
I'm a pixel girl...
Eller så är jag bara trött och gammal och bitter på att alla nya spel skryter och skrävlar om nyskapande spelmekanik/spelmotorer/grafik/yadayada och det spelar inte en enda jävla roll eftersom figurerna FORTFARANDE ser ut som Barbie och Ken med rörliga munnar. Plus att det inte har hänt något rent uppläggs- och storymässigt sedan typ Space Invader.
...in a pixel wooorld...
Eller jo, det har det förstås. Mass Effect har hänt. Och The Witcher, där man - trots att många tycks tro att det bara handlar om att ligga och slåss och vara allmänt dudebro - faktiskt kan välja hur man beter sig. Finns fler exempel. Men de här OMG WE'RE SO NYSKAPANDE GRAFIKORGIE EPICNESS OVERLOAD är liksom inget annat än Space Invader med högupplösta barbiedockor.
...life in binary, it's levolutionary...

Tuesday, 24 June 2014

Omspelningsvärde

Jag är begåvad med selektivt minne, det vill säga jag kan se om Sagan om Ringen-trilogin för tredje gången och ÄNDÅ överraskas av Frodos beslut i slutscenen, eller se Captain America: The Winter Soldier på bio efter att ha sett Captain America: The First Avenger både på bio och på dvd strax efter release och ÄNDÅ inte känna igen Winter Soldier när han tar av sig masken.

Det är en uppskattad begåvning även när det gäller spel, särskilt om de har en enda linjär story och inte har särskilt många val. Omspelningsvärdet blir ju högre. Samtidigt har jag börjat ifrågasätta mitt eget krav på omspelningsvärde och istället försöka tänka mer bergochdalbanebanor. Anledningen är fixeringen vid pengar, eller snarare tänket att hur mycket pengar vi lägger ner på varje upplevelseminut avgör om ett spel är värt pengarna eller inte.

Ta Metal Gear Solid V: Ground Zeroes som exempel, eftersom det i flera recensioner kritiserats för just det höga priset i jämförelse med den korta spellängden. Efter en och en halv timmes speltid är man klar med huvuduppdraget. Spelet kostar mellan två och trehundra pix. Minutpriset blir då typ tre spänn. Jämför det med en film på bio som landar på kanske 80 öre. Jämför det med ett spel med mainstory på runt 50 timmar som kostar 400-500 spänn - minutpris på 16 öre. Om filmen eller spelet går att återuppleva om och om igen blir priset oändligt nära noll (vilket också gäller MGS GZ även om man börjar på ett högre pris).

Omspelningsvärdet ligger också i hur många olika sätt spelet går att spela på. MGS GZ har en enda story i bakgrunden, men man kan lösa uppdragen på olika sätt, plus att man låser upp ett antal småuppdrag när man klarat mainstoryn. I Mass Effect-serien kan man egentligen inte ändra på början och slut i något av spelen, men det kan se rätt olika ut däremellan och spellängden ligger på mellan 20 och 30 timmar per spel - minst. En film är linjär och statisk i sin uppbyggnad så där handlar omtittningsvärdet mer om att till exempel fokusera på detaljer (all symbolik i Terminator 2), eller att se på hela skeendet med helt nya ögon när man vet hur det slutar (Sjätte Sinnet, The Game).
Dragon Age 2. Bara den här scenen höjer omspelningsvärdet flera meter.
Men även om saker har fasta pris så är de ändå relativa till allting annat. Egentligen är det inte dyrt med en biobiljett med tanke på att i den ingår filmhyra, lokalkostnader, personalkostnader, städning, underhåll etc., men för en som har begränsad budget kan det ändå kosta för mycket. På samma sätt som att jag tycker att ett par hundra kronor för ett 90-minutersspel som jag kan spela om ett antal gånger för skojs skull inte är överpris om jag jämför med minutpriset på en dussinaction på bio (även om jag antar att utgivaren cashar in bra mycket mer per arbetad timme på det spelet än på längre och dyrare spel, vilket kan leda till frågor om i moralen när det gäller att ta betalt som jag inte tänker gå in på nu).

När jag skrev om Broken Age här på bloggen anmärkte jag på omspelningsvärdet. Det är ett spel som klaras av på 4 timmar och även om man får lite trevlig story på köpet så finns det inget nytt att hämta vid en andra omspelning - gåtorna är knäckta, det är bara att hämta grejer och ta sig vidare. Längre än MGS GZ alltså, för samma pris (plus att nästa del av spelet ingår i priset), men med nästintill noll omspelningsvärde.

Och det är här jag måste fundera över omspelningsvärdets egenvärde. För MGS GZ är inte nödvändigtvis mer värt pengarna bara för att det går att spela om på olika sätt. Inte heller är Broken Age nödvändigtvis mer värt pengarna bara för att man får fler spelminuter per krona. Varje spel förtjänar att bedömas utefter sina egna premisser, och inte jämföras med andra spels, eller för den delen andra upplevelsers, minutpris. Broken Age var en gemytlig upplevelse, men jag tycker (möjligen en smula nostalgiskt) att Day of the Tentacle var roligare och därför mer intressant att spela om, även om det är ungefär lika linjärt vad gäller lösningar som Broken Age.
Man kan spöa FFXIV ARR-bossar om och om och om igen för 13 eurosar per månad.
Ändå tycker jag att Broken Age i sig är värt sitt pris. Liksom jag kan tycka att MGS GZ egentligen är värt sitt pris, eftersom 200 spänn för mig inte är en jättesumma relativt till vad min plånbok vanligen innehåller. Dessutom är jag nuförtiden mer benägen att köpa kortare spel eftersom jag då hinner och orkar spela igenom över huvud taget; ett längre spel hade alltså kunnat bli bra mycket dyrare per minut eftersom jag kanske inte alls hade spelat klart (eller ens börjat). Och relativt sett, om man ser till min plånbok alltså, så är det lättare att lägga ut 200 kronor än 600 för ett spel, oavsett längd.

Vi kanske är bortskämda med lågt minutpris och omspelningsvärde. Spelare betalar gärna mer för enorma sandlådespelsvärldar eller multiplayerspel med många olika banor, där minutpriset egentligen beror mer på hur mycket tid de själva lägger ner på att lalla omkring i spelen än hur stor arbetsinsats det krävts för att utveckla sagda spel. När de då stöter på ett spel där berättandet är linjärt och spelvärlden är begränsad till storyns utveckling, då tycker de att spelet är för dyrt i förhållande till innehåll.

Vilket leder mig till bergochdalbanetänket. En bergochdalbanetur har ett minutpris på kanske 60 kr. Sextio spänn. Det är alltså tjugo gånger högre än priskritiserade MGS GZ. Klart det blir billigare med åkband och så vidare men på en dag hinner det förmodligen inte krypa ner till långspelsnivåer i alla fall. Men ska man bara åka en enda gång kan det ändå vara värt de där 60 kronorna, om det är en schysst åktur. På samma sätt som att ett spel mycket väl kan vara värt pengarna, även om minutpriset drar iväg och omspelningsvärdet lågt.
Omspelningsvärde - not exactly rocket science, is it.

Wednesday, 11 June 2014

Är spelbara kvinnliga karaktärer en kostnadsfråga?

Nej.

Det svenska spelundret - i en stad nära mig

Screenshot från Fabula Mortis
Träffade Patrik Rydén på falubaserade spelföretaget Deadghost Interactive och fick veta mer om deras kommande spel Fabula Mortis, en steampunkskjutare som släpps på Steam i höst. Skrev sedan en artikel som kan läsas här på Dalarnas Tidningar.

Friday, 23 May 2014

Det finns inget "vs" mellan spelkärlek och kritiskt tänkande

Redaktörn på en svensk gratistidning om spel hävdar att på den tidningen älskar de spel och att kritik av t ex sexism är politiskt och ingenting de tycker att spelkritiker ska ägna sig åt. Då ställer sig vän av ordning förstås frågan: kan man tycka om ett spel OCH ändå kritisera delar av det?

Svar: Självklart. Lika självklart som man kan diskutera sexism OCH samtidigt bry sig om Röda Korsets hjälparbete i Syrien och Sydsudan. Eller lika självklart som man kan vilja vara egen företagare OCH tycka att välfärdstjänster ska vara statliga.
Man kan vara npc-kvinna OCH ha kläder.
Att kritisera spel, att analysera och ställa spelproducenter till svars, handlar nämligen inte om att hata spel utan att vilja se en ständig förbättring. Till exempel hör jag till den lilla lilla (?) skara som gillar Alien vs Predator skarpt, av tre orsaker:
1) kvinnlig huvudperson som axlar hjälterollen i filmen och gör det utan att bli av med kläder, gå manlighetsnormbananas eller någonstans bli ett offer (och dessutom är mörkhyad utan rakpermanent),
2) kvinnlig bifigur som behandlas som vilka bifigurer (läs manliga) som helst,
samt
3) en predator som fick lite personlighet (det har både första och andra filmens predator, men nu blev ju den här dessutom polare med hjälten).

INPUT [fangirlrant]
Ja och så PREDATOOORS omg jag älskar predators <3 <3 <3
/end [fangirlrant]

Att filmen däremot inte kunde få mer än kanske 2 eller 3 av fem möjliga poäng, trots att jag älskade så mycket med den, hade att göra med den usla backstoryn, det faktum att alla predators såg ut som muskelbyggare med dubbla rustningar (till skillnad från ettans och tvåans smidiga jägare som faktiskt inte bara var över två meter långa rent fysiskt utan och så såg ut som om de var det), plus ett allmänt tattigt filmiskt berättande.
Man kan vara spelhjälte OCH mörkhyad.
Eller för att ta Final Fantasy XIV: A Realm Reborn som exempel. Jag älskar världen, designen, hur min egen figur ser ut, storylinesen, questen, mekaniken, och speciellt det faktum att även om män och kvinnor emellanåt görs skillnad på av npc:s så är det en bra blandning av manliga och kvinnliga npc:er både bland stridande och ickestridande roller, traditionellt manliga respektive traditionellt kvinnliga. Men jag har ÄNDÅ åsikter om somliga rustningars design när de hamnar på kvinnofigurer, med trosklädda rumpor som bara råååkar sticka fram under korta stridskjolar, eller hål (!) på magen (!) på en i övrigt heltäckande rustning (samma rustning, ska erkännas, lämnar överarmarna bara på den manliga modellen - sexigt måhända, liksom maghålet kan vara, men klart mindre sexualiserande JO SÅ ÄR DET sluta käfta emot).

Är ett spel per automatik bra då om det är helt jämställt vad gäller kön, sexualitet, etnicitet, funktionsnedsättningar osv? Nej. Självklart inte. Ett spel blir snarare intressant om det problematiserar just de här grejerna. MEN, och det är ett jävla stort "men", det är skillnad på att:
a) reproducera en företeelse i realismens namn och låta det vara en del av kulisserna (eller säga att det är ju SATIR och det är du som inte fattar det),
och
b) inkludera en företeelse för att problematisera, ifrågasätta och diskutera.

I många fall när a görs och får kritik för det så hänvisas till konstnärens integritet, konstnärlig frihet, rätt att göra vad hen vill (nej förlåt, han eller hon, eftersom de på den här sidan i allmänhet inte erkänner ordet "hen") och yadayada. "Det är ju så här." "Det var en kul grej bara." "Jag hade ingen speciell tanke med det."

Oh. My. Gawd.
Man kan kanske inte vara stadsvakt OCH ha läcker urringning...
När man skapar någonting har man väl för i helsike en tanke med det? Eller finns det på allvar personer som typ sätter sig med en penna i handen och ett papper framför och typ viftar lite och sedan säger till sig själv "hehe, ser ju ut som en trasselsudd ju, jag säljer den"?

Ja nej visst. Inte kan man kräva av en spelproducent att den tar ansvar för sin produkt bara för att den råkat sälja i några hundratusen eller rentav miljoner exemplar. Nej nej. De gör ju bara det de tycker är kul. Och vi köper det. Köp inte om du inte tycker att det är kul.

Sorry. Det funkar inte så. Och det är därför kulturkritiken finns, för att de som själva av någon anledning inte kan skapa sin egen kultur (dvs saknar möjlighet, utbildning, intresse osv - hur många av oss ekovurmare odlar egna mjölkkor? Nä just det.) ska få uppleva och ta del av kultur som inte enbart talar till smaklökarna. Det är därför vi har statliga kulturstöd, för att den delen av kulturen som är så viktig för oss människor, den som får oss att tänka ett varv längre, också ska få finnas till. Den är nämligen inte mindre kommersiellt gångbar för att den är sämre och tråkigare, utan för att det är jobbigt att tänka.

Och tänk då, vilken vinst, om man kunde ha kul samtidigt som man fick tänka till. Det är just därför spelglädje och spelkritik visst hänger ihop. Det är därför speljournalister måste fortsätta ifrågasätta idisslandet av stereotypa spelfigurer och storys. Vi har trots allt kommit lite längre än tiden då "bröd och skådespel åt folket" gällde.

Låtom spelbranschen skapa spel där man kan tänka till och ha kul samtidigt.
Vågar ni, Nintendo?

Friday, 9 May 2014

Vad spelar könet för roll?

Den här artikeln, Male gamers, female avatars fick mig att äntligen få tummen ur och blogganpassa en artikel som jag skrev för Level presenterar: E-sport och MMO i fjol. Håll till godo.

En kväll på senhösten spelade jag World of Warcraft och guildkamraten Blackhoof frågade om jag ville tanka en gammal raidinstans åt honom och några av hans irl-kompisar. ”Eh, okej,” sade jag och loggade tveksamt in på Skype. Jag är inte helt överens med röstchattar, de känns liksom för privata. I spelet är jag ju stabil paladintank, en blood elf av manligt kön som kan fråga om vägen och facepalma åt sig själv. Medan jag, spelaren och kvinnan bakom tangentbordet, bara känns mesig och förvirrad.

Vi drog igång. Emellanåt ställde jag frågor via röstchatt om hur jag borde hantera mobbs och bossar. Plötsligt frågade en av guildkamratens vänner förvånat: “Är tanken tjej?” En inte helt ovanlig reaktion, som möjligen var positiv ifall han tyckte att det var häftigt med en tankande tjej. Eller om han nu bara ville veta vem av rösterna som var tanken. Samtidigt frågade han mig inte personligen, trots att jag var närvarande.

Som kvinna med manlig avatar är jag rätt ovanlig. Jag tycks däremot inte alls vara särskilt ovanlig i det att jag, i egenskap av kvinna, helst låter bli att avslöja min könstillhörighet för andra spelare om jag inte känner dem väl. Detta sammantaget tror jag har bidragit till att jag under mina år som mmorpg-spelare i princip sluppit negativ (och positiv) särbehandling. Men jag är alltså inte den enda kvinnan som spelar mmorpg.
Det är tanken som räknas. Inte kön.
Mellan tummen och pekfingret utgör kvinnor kanske upp till en femtedel av mmorpg-spelarna, beroende på spel. De kvinnliga spelarna har i allmänhet en högre medelålder än de manliga spelarna. Ju äldre man är, desto fler alts tenderar man att ha och desto troligare är det att man skaffar avatarer av motsatt kön. Samtidigt tycks det vara fler män som byter kön när de spelar än kvinnor.

Att relativt få spelare är kvinnor gör att de flesta oftast antar att andra spelare är män. Om du är kvinna måste du aktivt göra medspelaren uppmärksam på detta, vilket innebär att du sticker ut, och då blir du också representant för hela ditt kön. Något som i sin tur gör det lättare för andra (såväl män som kvinnor) att dra alla kvinnliga spelare över en kam. 

Eftersom det så ofta hävdas att kön inte spelar någon roll för vilka spel man gillar och hur man spelar, medan det lika ofta hävdas att det faktiskt gör det, så bestämde jag mig för att titta lite närmre på studier i ämnet. Jag tillhör nämligen till den skara som anser att det visst är skillnad – generellt, men inte nödvändigtvis individuellt.

Innan vi börjar vill jag påpeka att man ska vara lite försiktig med att dra slutsatser utifrån statistik. De studier jag har tittat på är inte sällan små och avgränsade till enstaka spel och tidsperioder, och avspeglar inte nödvändigtvis helheten. Man ska också ha klart för sig att bara för att det finns ett samband mellan två fakta betyder det inte att det ena orsakar det andra.
Det är inte vapen som dödar. Ej heller genitalier.
Män är från Draenor, kvinnor från Azeroth?
Kön är ingenting man kan dra slutsatser av på individnivå när det gäller vilka spel man gillar eller hur man spelar. När man ser på män och kvinnor som två generella grupper finns dock vissa skillnader. Män spelar lite mer prestationsinriktat, levlar lite snabbare och är mer inställda på att uppnå resultat. Kvinnor spelar mera socialt, inte sällan tillsammans med sin partner, och är mer aktiva i sina guilds.

En studie av spelet Fairyland, som var ovanligt så till vida att det hade hela 40% kvinnliga spelare, visade dock något riktigt intressant. Oavsett kön på spelaren så levlade de med manliga avatarer snabbast och spelade mer prestationsinriktat än de som valt kvinnlig avatar, som istället spelades mer socialt. Det verkar alltså som om vi tar med oss vår statistiska uppfattning om hur män respektive kvinnor är när vi iklär oss en digital kropp av motsatt kön. I Fairyland var det också, intressant nog, troligare att man fick sina helande drycker sålda om ens avatar hade kvinnligt namn. De flesta som spelade warriors hade dessutom manliga avatarer.

När det gällde den sociala biten var det troligare att man tog kontakt med en avatar av motsatt kön. Däremot var det, lustigt nog när vi nu påstår att verkligt kön inte spelar någon roll, vanligare att kvinnor blev vän med andra kvinnor, och män med andra män, oavsett avatarens kön, om man började privatchatta med varandra. (Dessutom tycks kvinnliga WoW-spelare använda /hug-emoten oftare än manliga.)
Man ska vara artig. Även om man ska ge nån på käften.
Har skicklighet med kön att göra?
För några år sedan var det i USA lika många kvinnliga spelare som manliga som spelade healers och något fler män som spelade tanks. Manliga dps-spelare var mer närstridsinriktade och kvinnliga dps-spelare mer avståndsinriktade. I Sydkorea spelade däremot många fler kvinnor healers än män, något som kan tyda på kulturella skillnader.

När man för inte länge sedan i en allmän spelstudie lät män och kvinnor ägna ett visst antal timmar om dagen åt spel var männen till en början mycket bättre på att skjuta prick och bättre på att orientera sig. Efter en månads spelande var dock kvinnorna ikapp på bägge punkter. En tänkbar förklaring till de inledande skillnaderna är att pojkar leker mer rörligt när de är små än vad flickor gör och därför redan har en bra grundträning i spatial förmåga. Emellertid ger träning uppenbarligen färdighet.

En annan sak som spelar in kan vara att kvinnor ofta i undersökningar anser sig spela mer casualinriktat och inte tycker att de är experter. Detta skulle kunna vara en självuppfyllande profetia om man har följande studie i åtanke: Flickor som fick veta att flickor brukade prestera sämre på ett matteprov än pojkar gjorde just det, medan de som fick veta att det inte var någon skillnad presterade lika bra som pojkarna. Och undersökningar talar ju om för oss att kvinnor spelar mer socialt och mindre prestationsinriktat än män, inte sant…?
I döden är vi alla lika.
”Tillbaks till köket”
Många kvinnliga spelare vittnar om att de fått ta emot könsspecifika skällsord och hot om våldtäkt (!) av med- eller motspelarna. De som protesterar brukar få till svar att “så är det på Internet”, att om hon inte tål det kan hon sluta spela, att det inte alls har med kön att göra.

För att ta reda på om kvinnor verkligen fick ta mer skit i röstchattar än män gjordes en studie där man i förväg spelade in neutrala spelrepliker med en manlig röst och en kvinnlig röst som sedan användes under spelsessioner via nätet. Det kan inte nog understrykas att de olika spelarna som rösterna kopplades till spelade ungefär lika bra, de vann ungefär lika mycket och så vidare.

Studien visade att den kvinnliga rösten fick ta emot tre gånger så mycket trashtalk som den manliga. Spelare har också i andra sammanhang vittnat om att om de utger sig för att vara kvinnor får de trashtalk riktat mot just det kvinnliga könet.

Sade någon “överkänslig”? Det beror i så fall på skavsår.

Men det går åt rätt håll. Man har på allvar börjat ta tag i röstchattarnas klimatproblem, och allt fler kvinnor syns och kommer till tals på mmo-scenen. Så om några år kanske Blackhoofs kompis inte längre blir förvånad över att spela ihop med en tank som också är kvinna.

Fotnot: Till artikeln gjorde jag också åtta intervjuer med kvinnliga spelare, om deras onlinebeteende, avatar-kön och upplevelser. Dessa publicerar jag inte här eftersom jag inte har frågat spelarna i fråga om lov. Än.

Mer eller mindre relevanta källor
Gender swapping and user behaviour in online social games
Examining the role of gender in video game usage, preference, and behavior
Communication in multiplayer gaming: Examining player responses to gender cues
Datorspel gör kvinnor mer lika män
Video games: males prefer violence while females prefer social
Are you a gamer? A qualitative study on the parameters for categorizing casual and hardcore gamers
WoW Insider: Body language in World of Warcraft
Exploring the behavioral patterns of learners in an educational massively multiple online role-playing game
MMORPG - Vilka faktorer spelar en roll för spelare när de byter från ett MMORPG till ett annat? 
Mer eller mindre relevant statistik
Ungar och medier
Essential facts about the computer and videogame industry 2013
ESA Game player data
Videogames in Europe: Consumer study
The Norrathian Scrolls: A study of Everquest
The Daedalus project
WoW Insider: The WoW factor

Tuesday, 29 April 2014

En mus på glid

Alltså... att prylen som en gång i tiden kallades "pekdon" numer kallas "mus" är förstås högst logiskt med tanke på sagda pryls utseende och ordens respektive utalbarhet, men det innebär att det är en svår sak att snacka om utan att man måste a) förklara sig, b) rodna, c) gapskratta och/eller d) bli arg på den som låtsas missförstå.

Därför vill jag en gång för alla göra klart att det här inlägget handlar om datortillbehör och ingenting annat. Är alla med på det? Bra.

This is my mouse. There are many others like it, but this one is mine.
Jag har en mmorpg-mus, en äldre version av Razer Naga med nummersats vid tummen, som i alla avseenden är ergonomiskt utformad, passar min inte så stora hand och är lätt vinklad så att jag slipper få ont i handleden. Musmattan är en Steelseries 4HD, en hård variant med ytstruktur som ska minimera friktion och ge god precision. Jag har trivts väldigt bra med bägge, sånär som på en sak. Musens undersida.

Från början trodde jag att det helt enkelt var skräp på musmattan, eftersom det hela tiden var något som skrapade i. Men trots idogt bortborstande av obefintliga dammkorn så fortsatte det skrapa i på undersidan - inte alltid, men då och då. Jag kollade undersidan och misstänkte ett tag den lilla switchen som slår av och på nummersatsen, men det verkade ju rätt märkligt att den skulle stå ut så mycket.

Till sist upptäckte jag att skarven i plasten i bakkant var en yttepytteaning förskjuten, så att ena plastdelens vassa kant skrapade i musmattan. Eftersom musjäveln ändå kostat nästan 800 spänn blev jag lite sur över detta lilla fjuttfel, men eftersom den också hade något år på nacken antog jag att det inte var lönt att försöka få ut en ny på garanti (eller så var jag för lat för att gå till butiken, bara att välja). Så jag tog helt enkelt till hemmafixarlösningen: nagelfil.

Det var inte helt lätt att fila ner skarven, eftersom de två plastdelarna fortfarande gick att förskjuta en aning åt bägge håll, men det hjälpte i alla fall en aning. När problemet dök upp igen och det inte hjälpte med att fila upptäckte jag till sist att den tunna tunna plast som produktinformationen är tryckt på hade gått sönder och att en liten flärp stack ut (eller snarare ner) och skrapade i musmattan. Fram med skalpell och skära bort. Problemet löst. Igen.
Knottrig för extra glid.
Vid det här laget började dock både matta och glidytor på musen bli ganska slitna, för även om jag har pekarhastighet inställd på ganska högt för att slippa röra armen för mycket (sånt där som kan orsaka musarm, ni vet, nåt som jag hittills har klarat mig riktigt bra från, säkerligen tack vare eftertanke vid mushantering), så blir det ju ett visst slitage när man spelar och använder datorn åtskilliga timmar varje dag.

Som av en händelse låg det en förpackning extra-glidytor (Steelseries Glides, har utgått enligt den webbutiken men det finns andra liknande, t ex speciella för just Razer-möss) på en butik som jag besökte för att få mitt stackars mobilglas utbytt, och jag som egentligen inte visste att sånt fanns slog till direkt. Hemma följde en stunds funderande (instruktionerna var något vaga, så jag trodde det fanns två lager skyddsplast när det egentligen bara fanns ett), konturritande (eftersom det var raka rektangulära bitar), klippande och slutligen skalpellskärande.

Det blev också en del svärande eftersom jag är lite småskakig i händerna när jag håller på med sånt här petjobb, och för att skalpellen var slö. Extraglidesen var raka bitar, musens glidytor är böljande och följer hela muskanten, så det blev flera småbitar att försöka lappa ihop så sömlöst som möjligt. Det gick inte jättebra. Dessutom blev de lite buckliga i kanterna (särskilt när jag försökte pilla bort den ickeexisterande extraplasten) och jag lyckades skära tvärs igenom halva bakkantsbiten eftersom skalpellen slant.

Alla kan inte vara Ernst. Det kan gå ändå.
Resultatet blev dock, även om det estetiska lämnar en del att önska, att musen återfått sitt glid. Förhoppningsvis håller skarvarna ett bra tag innan de krullar upp sig. 55 spänn plus ett uns frustration och tio minuters fipplande kostade det hela. När det blir dags för ny mus kanske jag rentav gör mig omaket att sätta på glides redan innan musmattan tar stryk. Åtminstone om nästa musmatta blir i samma prisklass och kvalitet som den jag har.

Saturday, 26 April 2014

Fusk, genvägar, hjälpmedel

Eftersom jag begått en av de ultimata spelarsynderna, alltså att inte ha spelat Final Fantasy VII när det kom ut, så bestämde jag mig för att fylla denna vita fläck på min gamerkarta när spelet reades ut på Steam. Visserligen har vi spelet till PS och det går att köra på vår PS2:a, men det är ju så mycket enklare att dra igång på datorn.
"Jaså är vi på datan nuförti'n. Ja se teknikens under."
Det största problemet jag stött på är överansträngning i handleden. Jag har ytterst sällan haft problem med axlar, armar och händer på grund av spelande, men när kontroller och handhavande skiljer sig från mina vanliga keybinds och rotations i mmorpg och singleplayerspel så sätter det sig direkt i vänstra handleden. Detta avhjälps med styrketräning (lyfta lättare vikter i olika riktningar med rak handled) och lite lagom stretching och övningar från arbetsterapeut (kanske får göra en liten video eller nåt...?).
Jag förstår precis hur du känner det, sparpunkten.
Det näst största är navigering. Jag är hopplös när det gäller att minnas namn och riktningar i spel, och de enda ledtrådarna man får om vart man ska härnäst i FF VII är just namn och riktningar som lämnas av enstaka NPC enstaka gånger. Kartan som finns i spelet är jag rätt ohjälpt av - jag ser förstås var jag själv befinner mig, vilket är ett stort plus, men man ser inga namn på ställen och den avslöjar inte ifall det över huvud taget är möjligt att ta sig från punkt A till punkt B via punkt C eller om man måste en omväg runt punkt D, E och F. Alltså har jag tjuvkikat på kartor på nätet. Och kollat walkthroughs när jag inte vetat vart jag borde bege mig.

Jag har alltså ägnat mig åt FUSK™.
Vi har varit på turné och har kommit lätt på sné, finns det ingen som kan säga var vi é?
Eller? Själv tävlar jag ju inte mot någon i att klara flest uppdrag på snabbast tid, eller att skaffa samtliga achievements utan hjälp. Alltså anser jag det inte vara fusk när jag kollar kartor och walkthroughs på nätet för att ta mig vidare. Jag vill åt storyn, jag vill uppleva stämningen, jag vill känna mig skicklig när jag knäcker motståndare genom att slänga in rätt attacker vid rätt tillfälle. Så jag använder mig av de fina hjälpmedel internet kan bistå med för att få ut det jag vill ha av spelet.

Det är det bästa med att leva i internetåldern. Återuppleva, eller förstagångsuppleva, gamla pärlor utan onödig frustration och tidsslöseri. Me likes.


Friday, 25 April 2014

En gång tank, alltid tank

För väldigt längesedan fick jag för mig att skapa en goblin-warrior att rollspela med. Det gick sådär, mest för att hon kändes för glad och sorgfri och för att jag inte tyckte att det var kul att levla. För inte så länge sedan rollade jag en pandaren-monk för att ha en rollspelsfigur kvar i det gille jag lämnade med min blood elf-paladin, och det gick bättre. Hon är i och för sig en glad och sorgfri figur hon också, men med några rollspelsglädjebringande egenskaper som att hon snackar alldeles för mycket och i princip aldrig tänker innan hon snackar, och därför ter sig lite småkorkad emellanåt även om jag ofta hamnar i ett skönt flow då oneliners och andra dumheter bara trillar ur käften på henne som guldpengar ur en uppspeedad prägelmaskin.
Har björnar lustiga hattar? Skiter påven i skogen?
Fast jag har insett att det finns ett problem med henne. När jag själv inte känner mig så fasligt uppåt borde man tycka att hon skulle vara det vattenhål min själ behöver, men istället blir jag bara irriterad på henne. Jag kom häromdagen på att det måste ha att göra med att hon är så social. Hon pratar med vem som helst utan bekymmer och håller igång samtal oavsett om andra deltar eller inte. Och sån kan jag vara i verkliga livet - i korta stunder. Jag är väldigt bra på att spela social, fastän jag innerst inne tycker att det är skitjobbigt. Så hon drar liksom energi ur mig eftersom hon är mer social än vad jag orkar med. Knäppt, hur det kan vara, det här med rollspelsfigurer.

Så jag har tagit min gamla goblin-warrior och stöpte om henne till en äldre, mer härdad person, en som fått mer än sin beskärda del av våld, blod och ond bråd död, vars själ är lika kallhamrad och skamfilad och oböjlig som stridsyxan i hennes hand. En riktigt laidback legosoldat som gör vad skit som helst för en påse guldmynt, trivs bäst i strid där adrenalinet pumpar och kroppsdelar flyger, eller i sällskap av ett stop riktigt starkt öl och möjligen närmaste villiga person med manlig utrustning (eller i nödfall högerhanden).
Fight for your rights to roooleplaaay!
Nu blev hon lite trevligare än vad jag tänkt, kanske. Jag rollspelade denna make-over:ade figur första gången på ett rollspelsevent som gick ut på att leta ledtrådar. Jag agerade hyrd livvakt åt en annan goblin, och lustigt nog fungerade kemin mellan våra två figurer väldigt bra. Den andra spelaren och jag har rollspelat ihop med andra roller förut, vilket underlättade saken, men man kan ändå aldrig så noga veta med rollspelsfigurer.

På något sätt påminde våra roller om Tyrion och Bronn från Game of Thrones, eftersom de ständigt käftade med varandra, inte sällan om arvodet för jobbet min roll tagit sig an, och för att hennes roll hade någon sorts värdighet och upphöjd position medan min roll var obekvämt rättfram och samtidigt bekymmerslös. Det var riktigt roligt, och jag kände att jag hittat en roll som passar nästan bättre i legosoldatgillet jag en gång tillhört (med min blood elf-paladin vars moral inte längre tillät honom att stanna kvar) än min livliga pandaren.
Av godtycklig godhet dräper jag dig utan förtjänst. För att du förtjänar det.
Och vad har detta med rubriken att göra? Jo, när jag questade med min dps-speccade goblin-warrior var vi några som skulle köra en dungeon. Efter lång tids köande, trots healer i gruppen, kom vi fram till att jag borde specca om till protection warrior för att snabbare komma in. Jag hade tänkt hålla mig till dps-spåret med goblinen, men det verkar som om tankandet är det jag ständigt återkommer till.

Förutom möjligen med pandaren-monken. Jag har tankspecc som andrahandsval, men har aldrig riktigt fått grepp om spelmekaniken. Protection-paladin fungerar alldeles utmärkt, men monks har så väldans många olika fast likartade förmågor att det är svårt att sortera upp, åtminstone för mig. Och jag tyckte att det var rätt liten skillnad på dps och tank hos monken, av någon anledning. Men det kanske förändras när jag väl nått levelcap. Kanske. Hoppas. För det vore ju kul att prova på att tanka med en björn som varken använder sköld eller plate, även om rollspelsfiguren inte direkt har tank-psyke. Frågan är om goblinwarriorn har det, som är så individualistisk. Men, för rätt mängd guldmynt gör hon som sagt vad som helst. Till och med tankar.
"Whazzup?" - "lf tank got heal + 1dps" - "I got what you need."