Friday, 9 May 2014

Vad spelar könet för roll?

Den här artikeln, Male gamers, female avatars fick mig att äntligen få tummen ur och blogganpassa en artikel som jag skrev för Level presenterar: E-sport och MMO i fjol. Håll till godo.

En kväll på senhösten spelade jag World of Warcraft och guildkamraten Blackhoof frågade om jag ville tanka en gammal raidinstans åt honom och några av hans irl-kompisar. ”Eh, okej,” sade jag och loggade tveksamt in på Skype. Jag är inte helt överens med röstchattar, de känns liksom för privata. I spelet är jag ju stabil paladintank, en blood elf av manligt kön som kan fråga om vägen och facepalma åt sig själv. Medan jag, spelaren och kvinnan bakom tangentbordet, bara känns mesig och förvirrad.

Vi drog igång. Emellanåt ställde jag frågor via röstchatt om hur jag borde hantera mobbs och bossar. Plötsligt frågade en av guildkamratens vänner förvånat: “Är tanken tjej?” En inte helt ovanlig reaktion, som möjligen var positiv ifall han tyckte att det var häftigt med en tankande tjej. Eller om han nu bara ville veta vem av rösterna som var tanken. Samtidigt frågade han mig inte personligen, trots att jag var närvarande.

Som kvinna med manlig avatar är jag rätt ovanlig. Jag tycks däremot inte alls vara särskilt ovanlig i det att jag, i egenskap av kvinna, helst låter bli att avslöja min könstillhörighet för andra spelare om jag inte känner dem väl. Detta sammantaget tror jag har bidragit till att jag under mina år som mmorpg-spelare i princip sluppit negativ (och positiv) särbehandling. Men jag är alltså inte den enda kvinnan som spelar mmorpg.
Det är tanken som räknas. Inte kön.
Mellan tummen och pekfingret utgör kvinnor kanske upp till en femtedel av mmorpg-spelarna, beroende på spel. De kvinnliga spelarna har i allmänhet en högre medelålder än de manliga spelarna. Ju äldre man är, desto fler alts tenderar man att ha och desto troligare är det att man skaffar avatarer av motsatt kön. Samtidigt tycks det vara fler män som byter kön när de spelar än kvinnor.

Att relativt få spelare är kvinnor gör att de flesta oftast antar att andra spelare är män. Om du är kvinna måste du aktivt göra medspelaren uppmärksam på detta, vilket innebär att du sticker ut, och då blir du också representant för hela ditt kön. Något som i sin tur gör det lättare för andra (såväl män som kvinnor) att dra alla kvinnliga spelare över en kam. 

Eftersom det så ofta hävdas att kön inte spelar någon roll för vilka spel man gillar och hur man spelar, medan det lika ofta hävdas att det faktiskt gör det, så bestämde jag mig för att titta lite närmre på studier i ämnet. Jag tillhör nämligen till den skara som anser att det visst är skillnad – generellt, men inte nödvändigtvis individuellt.

Innan vi börjar vill jag påpeka att man ska vara lite försiktig med att dra slutsatser utifrån statistik. De studier jag har tittat på är inte sällan små och avgränsade till enstaka spel och tidsperioder, och avspeglar inte nödvändigtvis helheten. Man ska också ha klart för sig att bara för att det finns ett samband mellan två fakta betyder det inte att det ena orsakar det andra.
Det är inte vapen som dödar. Ej heller genitalier.
Män är från Draenor, kvinnor från Azeroth?
Kön är ingenting man kan dra slutsatser av på individnivå när det gäller vilka spel man gillar eller hur man spelar. När man ser på män och kvinnor som två generella grupper finns dock vissa skillnader. Män spelar lite mer prestationsinriktat, levlar lite snabbare och är mer inställda på att uppnå resultat. Kvinnor spelar mera socialt, inte sällan tillsammans med sin partner, och är mer aktiva i sina guilds.

En studie av spelet Fairyland, som var ovanligt så till vida att det hade hela 40% kvinnliga spelare, visade dock något riktigt intressant. Oavsett kön på spelaren så levlade de med manliga avatarer snabbast och spelade mer prestationsinriktat än de som valt kvinnlig avatar, som istället spelades mer socialt. Det verkar alltså som om vi tar med oss vår statistiska uppfattning om hur män respektive kvinnor är när vi iklär oss en digital kropp av motsatt kön. I Fairyland var det också, intressant nog, troligare att man fick sina helande drycker sålda om ens avatar hade kvinnligt namn. De flesta som spelade warriors hade dessutom manliga avatarer.

När det gällde den sociala biten var det troligare att man tog kontakt med en avatar av motsatt kön. Däremot var det, lustigt nog när vi nu påstår att verkligt kön inte spelar någon roll, vanligare att kvinnor blev vän med andra kvinnor, och män med andra män, oavsett avatarens kön, om man började privatchatta med varandra. (Dessutom tycks kvinnliga WoW-spelare använda /hug-emoten oftare än manliga.)
Man ska vara artig. Även om man ska ge nån på käften.
Har skicklighet med kön att göra?
För några år sedan var det i USA lika många kvinnliga spelare som manliga som spelade healers och något fler män som spelade tanks. Manliga dps-spelare var mer närstridsinriktade och kvinnliga dps-spelare mer avståndsinriktade. I Sydkorea spelade däremot många fler kvinnor healers än män, något som kan tyda på kulturella skillnader.

När man för inte länge sedan i en allmän spelstudie lät män och kvinnor ägna ett visst antal timmar om dagen åt spel var männen till en början mycket bättre på att skjuta prick och bättre på att orientera sig. Efter en månads spelande var dock kvinnorna ikapp på bägge punkter. En tänkbar förklaring till de inledande skillnaderna är att pojkar leker mer rörligt när de är små än vad flickor gör och därför redan har en bra grundträning i spatial förmåga. Emellertid ger träning uppenbarligen färdighet.

En annan sak som spelar in kan vara att kvinnor ofta i undersökningar anser sig spela mer casualinriktat och inte tycker att de är experter. Detta skulle kunna vara en självuppfyllande profetia om man har följande studie i åtanke: Flickor som fick veta att flickor brukade prestera sämre på ett matteprov än pojkar gjorde just det, medan de som fick veta att det inte var någon skillnad presterade lika bra som pojkarna. Och undersökningar talar ju om för oss att kvinnor spelar mer socialt och mindre prestationsinriktat än män, inte sant…?
I döden är vi alla lika.
”Tillbaks till köket”
Många kvinnliga spelare vittnar om att de fått ta emot könsspecifika skällsord och hot om våldtäkt (!) av med- eller motspelarna. De som protesterar brukar få till svar att “så är det på Internet”, att om hon inte tål det kan hon sluta spela, att det inte alls har med kön att göra.

För att ta reda på om kvinnor verkligen fick ta mer skit i röstchattar än män gjordes en studie där man i förväg spelade in neutrala spelrepliker med en manlig röst och en kvinnlig röst som sedan användes under spelsessioner via nätet. Det kan inte nog understrykas att de olika spelarna som rösterna kopplades till spelade ungefär lika bra, de vann ungefär lika mycket och så vidare.

Studien visade att den kvinnliga rösten fick ta emot tre gånger så mycket trashtalk som den manliga. Spelare har också i andra sammanhang vittnat om att om de utger sig för att vara kvinnor får de trashtalk riktat mot just det kvinnliga könet.

Sade någon “överkänslig”? Det beror i så fall på skavsår.

Men det går åt rätt håll. Man har på allvar börjat ta tag i röstchattarnas klimatproblem, och allt fler kvinnor syns och kommer till tals på mmo-scenen. Så om några år kanske Blackhoofs kompis inte längre blir förvånad över att spela ihop med en tank som också är kvinna.

Fotnot: Till artikeln gjorde jag också åtta intervjuer med kvinnliga spelare, om deras onlinebeteende, avatar-kön och upplevelser. Dessa publicerar jag inte här eftersom jag inte har frågat spelarna i fråga om lov. Än.

Mer eller mindre relevanta källor
Gender swapping and user behaviour in online social games
Examining the role of gender in video game usage, preference, and behavior
Communication in multiplayer gaming: Examining player responses to gender cues
Datorspel gör kvinnor mer lika män
Video games: males prefer violence while females prefer social
Are you a gamer? A qualitative study on the parameters for categorizing casual and hardcore gamers
WoW Insider: Body language in World of Warcraft
Exploring the behavioral patterns of learners in an educational massively multiple online role-playing game
MMORPG - Vilka faktorer spelar en roll för spelare när de byter från ett MMORPG till ett annat? 
Mer eller mindre relevant statistik
Ungar och medier
Essential facts about the computer and videogame industry 2013
ESA Game player data
Videogames in Europe: Consumer study
The Norrathian Scrolls: A study of Everquest
The Daedalus project
WoW Insider: The WoW factor

No comments:

Post a Comment