Friday, 19 July 2013

Veckans spelglädje: Digital Rights Management

Temat för Veckans spelglädje är: Digital rights management (DRM).

Oj. Skriva något positivt om DRM. Alltså, jag är inte den som är den. Jag betalar gärna för produkter eftersom jag vet att varken filmskapande eller spelutvecklande är någon dans på rosor (även om jag tycker att somliga kanske borde inse att de fantasisummor de får i lön inte direkt hjälper världen i rätt riktning alla gånger). Däremot har jag svårt för resonemanget "YOU WOULDN'T STEAL A CAR, WOULD YOU??" eftersom det trots allt är viss skillnad mellan att masstillverka bilar och att masstillverka digitala kopior av ett spel.

Men något direkt positivt med DRM...? Det är som att skriva "en särskilt positiv sak med lås är att de stänger ute tjuvar". Nej, jag får nog vrida på det ett varv. Jag skulle kunna ta ett exempel på där DRM hanteras väl.
Sunshine, unicorns and rainbows...

Robot Unicorn Attack. Detta fantastiska spel. Var i hela världen kan man hitta regnbågar, enhörningar, ond bråd död OCH Erasure på ett och samma ställe? Robot Unicorn Attack. Var i hela världen kan man hitta dödskallar, enhörningar, ond bråd död OCH Blind Guardian på ett och samma ställe? (...valfritt tonårsrum från 90-talet kanske... det var ett dåligt exempel, vi håller oss till det första.)

På nätet spelar man gratis. Helt gratis. Vill jag spela offline på min smartfåne eller surfplatta får jag vackert lov att köpa en app. Den kostar 7 kronor. Jag skulle lätt kunna tänka mig att betala det tredubbla, kanske det tiodubbla (nej, hold your unicorns nu), för även om spelidén är mycket simpel så är det så galet perfekt som fördriva-tiden-spel och total hjärnavslappning, och bara låten Always med Erasure är ju värd sina kronor.

Och nu, till det förträffliga. När jag betalat mina 7 kronor för att via Google Play ladda hem appen - så kan jag ladda ner den både till telefonen och till plattan! Då har man fattat vad det här med digitala rättigheter går ut på. Jag betalar för rätten att spela spelet, inte rätten att spela spelet endast på mobilen, eller endast på surfplattan.
Dasha eller crasha? Hur hanteras DRM egentligen?
Jämför det med dvd-skivor som inte går att kopiera. Låt oss ponera att jag har småbarn (det har jag), och vill göra en bra-att-ha-kopia ifall skivan någon dag i deras mjuka små händer på väg upp till dvd-spelaren dras över gruslagret på golvet (det har hänt). Men si där är det stopp, ety jag icke i första hand har betalat för rätten att egentligen se filmen, utan rätten att inneha filmen på just denna enda dvd-skiva.

Så. Ibland hanteras DRM mycket bra av dem som ivrigt försöker undgå kopieringspiraternas räder, något som kommer både konsument och utvecklare till nytta. De flesta av oss har nämligen ingenting emot att betala skäliga summor pengar, men då vill vi också kunna använda det vi köpt som vi vill. Dessutom har vi ingen som helst lust att betala för att somliga inte gör det.

Som en bonus: Musikvideon Always med Erasure. Den är så...! jag saknar ord...! Njut!

Thursday, 11 July 2013

Veckans spelglädje - Quick time events

Temat för Veckans spelglädje är: Quick time events.

QTE är när en spelare utför ett (eventuellt) avgörande kommando på en given signal från spelet självt under en annars låst situation, skulle man kunna säga (läs långt utförligare definition av begreppet på Wikipedia). I flera spel används QTE för att baka in interaktivitet i cutscenes. Det känns ofta lika meningsfullt som att fråga sin unge vid godnattsagan om man ska vända blad. Visst, ungen interagerar med dig, men den enda inverkan hen får på själva sagan är hur snabbt den fortsätter.

Nu är det emellertid spelglädje som är grejen, så jag skiftar fokus till mitt favoritexempel på QTE istället. Så här kan det gå till i Mass Effect 2: Mitt i en förhörsscen dyker en röd stiliserad bild på en mus där vänster musknapp blinkar, spelaren trycker på vänster musknapp och commander Shepard drämmer till den förhörde på käften, i äkta bad cop-anda (och får renegade-poäng, alltså poäng på brutalitetsskalan).

Kan vi få en spring-för-helvete-spring-QTE här?

Eller: Den utomjording Shepard spårat upp håller ett hjärtknipande tal om sin förlorade son och lyfter sedan sitt vapen mot tinningen. En blå mus dyker upp, spelaren klickar på höger musknapp, sträcker ädelt ut ena handen och föser varsamt undan pistolen med några väl valda klichéer om att varje liv är värdefullt (och får paragon-poäng, alltså poäng på ridderlighetsskalan).

Ofta går en dialog i ett BioWare-spel till så här: Jag funderar tills trumhinnorna spricker över vilket val som gynnar både min tänkta karaktärsutveckling och intrycket min Shepard gör på personen hen talar med, måste därefter prova alla andra tänkbara utgångar för att vara säker på att mina första val var de rätta och dessutom se hur det kunde ha gått, samt inser någonstans på vägen att jag kunde ha klarat spelet på en tredjedel av tiden om jag bara körde på ren instinkt. Det tar med andra ord tid.

Om jag bara fick en kram-QTE nu...

QTE ger mig möjligheten att agera på just instinkt. Inte för att det innebär att jag i mindre utsträckning spelar om och provar nya val. Inte alls. Men det ger ändå känslan av spontanitet och följande av instinkt. Lite som i fallet med cutscenes, medges, men långt mer sofistikerat. Särskilt som jag inte riskerar att dö och behöva börja om från början med hela questet, utan bara riskerar att gå miste om en utgång av händelseförloppet, samt en och annan paragon-/renegadepoäng.

Tuesday, 9 July 2013

The Witcher och berättelseordning

Innan jag satte igång att spela Witcher-serien läste jag de två första böckerna om Geralt från Rivia och hans äventyr (om dem skriver jag här). Det första spelet, The Witcher, utspelar sig någon gång efter den första boken och delar av den andra, något som skickligt utnyttjas i spelets story. Att på förhand veta vem Geralt är och vad som driver honom ger ett intressant perspektiv på den berättelse jag upplever.

Spelets författare bestämde sig någonstans för att slänga på huvudpersonen Geralt en minnesförlust å det mest praktiska slaget - han har full koll på sina svärd och hur man brygger schyssta trolldrycker, men minns ingenting av det som hänt i hans liv tidigare, varken personer han känt eller saker han har gjort. Det underlättar för berättandet såtillvida att ingen tid behöver läggas på att förklara vem han är och var han kommer ifrån, utan spelaren kan köra igång in media res.

På vägen ställs Geralt, och därmed spelaren, inför moraliska och filosofiska val, både i tanke och i handling, som bit för bit hjälper Geralt att förstå vem han är, även om han kanske aldrig kommer att minnas vad han gjort. Det ger också spelaren möjlighet att själv skapa sin egen version av Geralt.
Jag kan ha varit här förut. Frågan är vem som minns det.
I boken presenteras dock en färdig bild av häxkarlen från Rivia, en som visserligen skalas av efterhand och i slutänden visar sig vara något annat än vad både läsaren och Geralt själv trott från början, men ändå en tämligen entydig bild. Det här påverkar mig i mina val, eftersom jag redan har en uppfattning om hur Geralt är. Varje gång jag ställs inför ett avgörande val för min karaktär går jag tillbaka i tankarna till böckerna - hur skulle bok-Geralt ha gjort? Hur såg hans livsfilosofi ut där?

Skulle Geralt gå i säng med en värdshusflicka, även om han inte var dyngrak?
Mig gör det ingenting att ha all denna förhandskunskap. Tvärtom är det bara roligt att stöta på personer som jag lärt känna i böckerna och höra historier om Geralts bedrifter som jag redan har upplevt eftersom det blir en berättelse på två plan. Ett där jag får sitta vid sidan av och hoppa av otålighet eftersom jag ju vet precis vad som hänt tidigare och är sprickfärdig av förväntan över hur Geralt själv ska reagera när han får nya pusselbitar; ett där jag lever mig in i spel-Geralts liv och försöker ta reda på nya saker om mitt förflutna samtidigt som jag måste lösa den uppgift jag ställts inför från spelets början och därmed stöter på nya människor och situationer att förhålla mig till.
Geralt och Dandelion, två vänner som får börja om på nytt.
Alla "spoilers", all bakgrundsinformation som jag fått genom böckerna, till trots, så tror jag att böckerna hade varit svårare att ta till sig om jag först spelat spelet. I och med min upplevelseordning kan jag forma spel-Geralt utifrån den bild jag fått ifrån böckerna. Häxkarlen i böckerna hade med största sannolikhet känts som en helt annan version om jag först stöpt spel-Geralt efter eget tycke och smak.

Det betyder inte att jag inte rekommenderar böckerna till dem som redan spelat spelen. Själva essensen av häxkarlen från Rivia går inte att välja bort i spelet, och allting är ju ändå gråskalor snarare än svart eller vitt.

Veckans spelglädje - sommarprojekt i spelbloggosfären

Robert på bloggen Spelföräldrarna har dragit igång sommarprojektet "Veckans spelglädje" som går ut på att han varje vecka presenterar ett ämne som varje deltagande bloggare får ge sin syn på. Jag tänker haka på. Det första inlägget kommer inom kort. Läs bakgrunden till projektet här.

Wednesday, 29 May 2013

En majoritetsmässig minoritet

Surfade in på ett riktigt kul inlägg i debatten om kvinnliga rustningar i mmorpg på MMOSite. Det ser förstås inte alltid ut så här, men i långt högre grad än manliga rustningar visar skrevområde, bröstmuskler etc. En teori är att ju mindre och billigare spelet är, desto mer bikinaktiga blir kvinnorustningarna...

Men det var inte det jag skulle prata om utan det här: motargument. Ett av de vanligaste är "spela ett annat spel då". Ett annat är "det är ju killar i majoritet", "det ska väl vara snyggt" och så vidare. Så här vill jag bemöta de argumenten.

1. Spela ett annat spel då.
Jag vill spela det här spelet eftersom det på det hela taget är bra. Jag vill bara att min kvinnliga karaktär ska ha en vettig rustning. Dessutom är det svårt att hitta ett enda spel som inte någonstans har en bikinirustning.

2. Ska det vara diskbänksrealistiskt då menar du?
Att jag ogillar en sak betyder inte att jag älskar raka motsatsen. Rustningar kan vara snygga, till och med attraktiva, samtidigt som de är funktionella och inte visar omotiverade hudpartier. Läs gärna en äkta rustningsmakares åsikter om hur funktionellt kan rimma väl med attraktivt.

 3. Vi ser ju olika ut.
Ja, det gör vi. Män och kvinnor har olika kroppsform och behöver olika utformade rustningar för att det både ska gå att röra sig i och skydda som det ska. Men knepet med bröstformade rustningar för att både få brösten att synas och dessutom skydda dem, går bort eftersom designen dessvärre är direkt livsfarlig.

4. Är det så fult med lite hud?
Bar hud kan vara snyggt och attraktivt/sexigt men blir i vissa fall bara sexualiserat. I fallet med rustningar påstår jag att det är sexualiserat, det vill säga den enda funktion hudblottandet har är att åskådaren ska bli lite tänd. Designen på mansrustningarna gör att karaktären ser häftig och snygg ut, något som ofta ingår i attraktivt/sexigt, men knappast sexualiserad eftersom den samtidigt är funktionell, det vill säga skyddar vitala delar som ljumskar, mage och hals.

5. Målgruppen är ju unga heterosexuella killar.
Nja, det är visserligen mest män som spelar mmorpg men ändå kanske uppemot en femtedel kvinnor, vilka då ingår i målgruppen. Att strunta i en femtedel av sin spelarbas är inte särskilt klokt. Tyvärr är det oftast pengar som snackar, och då hamnar vi på argument 1.

6. Men den manliga spelaren är ju i majoritet, varför ska en minoritet påverka hela spelet?
Av alla kvinnor som spelar så väljer nästan alla att spela kvinnliga karaktärer, medan kanske en minoritet av männen gör det. Då finns det stor anledning att lyssna på just den kvinnliga spelargruppen. Oavsett vem man är så spelar könet stor roll för identifikation - ser jag kvinnor kopplar jag direkt till mig själv: jag är en av dem. Vi må ha hur lite som helst gemensamt i övrigt, men det biologiska könet är detsamma. Alltså blir synen på kvinnor i spelet lika med synen på mig som kvinna i verkliga livet. Och - myten om mannen som en enkelspårig sexuellt inriktad varelse som kräver stålbikini för att vara nöjd med sitt spel förstärks.

Bilderna är från Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Jag hade velat ha förhandsbilderna på Lancer-klassen ur själva karaktärsskapardelen i spelet. Den manliga rustningen är heltäckande. Den kvinnliga har... ett stort hål precis över magen. En rustning med hål för magen. Wow. I ärlighetens namn ska jag säga att det visst finns flera bilder på kvinnokaraktärer från spelet med täckande kläder. Däremot hittar jag inga manliga karaktärer med bara bröst/ljumskar/midjor. Bara en glimt överarm.

Fotnot: Jag har läst statistik över spelarantal etc men hittar inte rätt länkar nu.

Thursday, 23 May 2013

Skolk, våld och datorspel

Japp, det är dags för en ny vända om skolk, våld och datorspel i media. Borlänge Tidning fokuserar på antalet timmar som läggs på datorspelande och hur det påverkar kroppen. Läraren Lars Jonsson talar om spel som något som tar fokus från det du egentligen ska göra och rekommenderar lika många timmar fysisk träning som datorspelande. Spelarna själva tycker att spelandet påverkar skolprestationerna positivt, men att de nog lagt på sig några extra kilo av all energidryck under lanande.

Mina fem ören: Fysisk aktivitet i måttlig mängd påverkar fysiskt och psykiskt tillstånd positivt. Troligen får man en bättre spelupplevelse om man mår bra fysiskt och psykiskt. Att kulturutövande har god inverkan på skolresultat vet alla utom möjligen vår skolminister, alltså är det inte konstigt om datorspelande (som inbegriper både spel, kultur och nöje) gör att spelaren klarar sig bättre i skolan.


För lite motion och sömn i kombination med för mycket energidryck kan vara förödande.

Men, så skriver Norrbottenskuriren att spelandet gör att eleverna inte går till skolan alls, eftersom de inte orkar. Läraren Tomas Livbom säger att många av dem är djupt deprimerade, att de fastnat i den onda cirkeln, att det inte går att bara "rycka ur sladden" eftersom det kan finnas andra problem som gör att föräldrarna inte orkar ta tag i just detta. Samtalsterapeuten Maria Norén säger att föräldrarna har ett stort ansvar - till exempel att vara närvarande själva och inte sitta klistrade i mobilen. Norrbottenskuriren skriver vidare om skolkuratorn Ilkka Koskenniemi som tycker att det är dags att börja fråga om datorspelsvanor när det börjar gå dåligt för elever och orsakerna ska kollas upp.

Mina fem ören: Unga mår sämre och sämre. Klasserna blir större och större. Lärarna får mindre och mindre tid till att vara lärare och blir mer och mer administratörer. Det dras in på skolsköterskor och skolkuratorer. Föräldrar har tillgång till hur mycket information som helst vilket skapar osäkerhet, samtidigt som de från "experthåll" får rådet att känna efter själva när det gäller barnuppfostran. Så vad gör barn (och vuxna)? Flyr. Rätt in i den enda värld de kan kontrollera. Och spelen är utformade så att spelaren hela tiden ska vilja komma vidare, så att den hela tiden får belöningar för det den gör och där utmaningsnivån anpassas efter spelarens nivå*.

VARENDA STANS där datorspelsproblematik kommer de här "andra problem" upp i periferin. Andra problem. Problem som prioriteras ner, som hamnar under datorspelsproblematiken. Låt mig, återigen, citera Ludvig Holbergs Jeppe på berget: "Alla säger att Jeppe super, men ingen säger varför Jeppe super."** På artonhundratalet oroades man över unga kvinnor som flydde in i sina fiktiva romanvärldar, och orden som används är nästan desamma nuförtiden med unga män och datorspelande. Unga kvinnor på den tiden hade inga mål här i livet förutom att gifta sig och föda barn. Unga män nuförtiden har ett liv som arbetslösa framför sig. Då kan man ju lika gärna sig ha kul under tiden...

Kanske är Shepard ledsen för att han bär hela galaxens öde på sina axlar
snarare än att han spelar för mycket Battlefield?

Ja och så var det det här med våld och avtrubbning. En studie från Stockholms universitet säger att de som inte spelar våldsamma spel särskilt mycket får högre hjärtfrekvens på natten och sover sämre än de som spelar våldsamma spel i högre utsträckning. Doktorand Malena Ivarsson säger dock till Borås Tidning att det hon låter det vara osagt om våldsspelen är avtrubbande eller inte, men konstaterar att det nog inte är så bra att spela precis innan sängdags.

Mina fem ören: Vad är det som avtrubbas - empati med de datorgenererade offren? Stresskänslighet inför krävande moment som att sikta och skjuta först? Ovanan att se datorgenererade monster som ser äckliga ut?  Och vad räknas som ett våldsamt spel? Innan man kan dra några slutsatser bör man först definiera detta, och det tycks inte studien ha gjort. En del vänjer sig snabbt och ser det som sker på skärmen som en hög pixlar, andra vänjer sig aldrig och slutar därför spela spelen, och åter andra associerar alltför mycket med verkligheten för att kunna se det enbart som pixlar (som jag).

Våldsamt eller bara pixligt?

Slutligen, Penn & Teller har gjort ett, självklart vinklat, program om spelvåld där de på vägen sätter fingret på det verkliga problemet: Människor som mår dåligt.


* Jag har skrivit utförligare om spelens mekanik i en artikel på temat "Varför spelar vi fortfarande?" i Level presenterar: World of Warcraft nr 3 2013, i butik nu.
** Och tro nu inte att jag likställer datorspelande med supande. Datorspel är inget kemiskt medel som tillförs kroppen.


Wednesday, 1 May 2013

Massive Soloplayer Online Roleplaying Game

Jag dras till mmorpg. Massive multiplayer online roleplaying games. Nya singleplayerspel kanske lockar emellanåt. Åtminstone om de helt klart och tydligt är rollspel, med betoning på roll. Tydlig story, karaktärsutveckling och så vidare. Det är så svårt att se på baksidan av spel nuförtiden vilken genre de tillhör eftersom varenda shooter har en till synes omfattande bakgrundshistoria och tydligt utformad spelkaraktär. Men när man börjar spela inser man att det är just en shooter/döda-monster-spel och inget riktigt rollspel. Enligt min definition då.

Istället är det mmorpg som fångar mig och jag har länge funderat på varför. Jag kör ju aldrig pvp och knappt några heroics, och soloquestar hela tiden. Så varför välja ett mmorpg, där halva grejen är att man spelar tillsammans med andra?

Häromdagen kom jag på det. En mycket enkel slutsats. I ett mmorpg bestämmer jag själv vem jag spelar. Jag bestämmer utseende, yrke, förmågor, bakgrundshistoria - allt. Det finns ingen färdig mall, bara lösa konturer som jag själv formar till något jag gillar. Och världen är tillåtande. Jag kan utföra uppdrag - men jag kan också lulla omkring och göra ingenting. Jag bestämmer.

Därför är det roligt att så många mmorpg är free-to-play, så jag slipper sitta där med fem-sex månadskostnader. Nu har jag inte fem-sex spel igång, endast två (World of Warcraft och Star Wars: The Old Republic) samt en closed beta, men jag har länge kastat lystna blickar på både  Guild Wars 2, Tera och Secret World. Få se om det blir av snart.

Det lustiga är att SWTOR mest lockar med sin singleplayerdel, alltså class story. Jag gillar den. Den får mig att känna mig tuff och häftig. WoW lyckas inte riktigt med det på samma sätt, förmodligen eftersom de inte har inspelad dialog och dialogval utan förlitar sig på questtexter.

Bägge gör förstås samma misstag - att ge samtliga spelares karaktärer samma roll i världen, det vill säga Den Som Avgör Allt. Och det går ju inte. Åtminstone inte om man ska ta hänsyn till den när man rollspelar sina kompisar. Jag väntar fortfarande på ett mmorpg som klarar det konststycket, att få spelaren att känna sig häftig och speciell utan att det kraschar lore-logiken när man rollspelar med andra.

Nej det är JAG som är galaxens största hjälte.