Wednesday, 23 April 2014

Små flickor - små bekymmer

Har precis spelat klart Child of Light (recension dyker upp hos Dalarnas Tidningar nästa vecka om allt går som det ska), och känner förstås tillfredsställelse över att den spelbara huvudpersonen är av kvinnligt kön. Av alla trailers till spel jag ser framemot det närmaste året så har det nästan undantagslöst varit vita män med skäggstubb i spelbar huvudroll och det är jag, även om jag inte har något emot vita män med skäggstubb per se, rätt trött på.

Fast helt nöjd får man ju aldrig lov att vara, så därför bestämde jag mig för att bli purken över en annan sak istället. När det på sistone väl varit kvinnliga personer i bärande roller med i spel så är de påfallande ofta småflickor (och ytterst få är spelbara huvudkaraktärer). Till exempel Clementine i The Walking Dead, Ellie i The Last of Us, Jodie i Beyond Two Souls, och så Aurora i Child of Light.

Är det för skrämmande att ta sig an jobbet att skapa seriösa vuxna kvinnoroller? Antar man att små flickor väcker en särskild sorts sympati hos spelaren? Är den enda vänskapen mellan en man och en kvinna som spelskapare (och filmskapare) vågar sig på den hos en vuxen och ett litet barn? Är man rädd för oidipala konsekvenser om man gjorde ett spel med omvända roller, det vill säga en vuxen, härdad kvinna som blir vän med liten oskyldig gosse?

Så många frågor. Jag antar att jag borde komma till någon sorts slutsats. Eller lösning. Här är de: Det behövs fler kvinnliga spelutvecklare, och manliga spelutvecklare måste våga gå ifrån mallarna. Ingen vet hur sånt går ekonomiskt, men å andra sidan vet ingen om high concept med manlig huvudroll flippar eller floppar heller (i så fall skulle ingen ha låtit Daredevil nå biograferna, till exempel).
Clementine - enastående sidekick som uppgraderas till main character i säsong 2 av The Walking Dead.

Monday, 31 March 2014

Tillsammans bär vi allt

Alla (ja, alla, -ish) skriver idag om ytterligare ett slentrianartat utmålande av tv-spel som orsak till våldsbrott med dödlig utgång. Alla inkluderar mig. Så, varsågoda. Min text handlar om gemensamt ansvar. Att bära sin del.

Det är ju lätt att börja garva åt farbröder som på fullaste allvar i rikssänd tv står och säger att mannen som häromdagen blev ihjälslagen av fotbollssupportrar kanske blev det för att förövarna spelat våldsamma tv-spel och omsatt sina spelupplevelser till verklighet. Men det är inte roligt. Inte alls.

På samma sätt som det inte är roligt när rektorer på fullaste allvar säger till sina elever, som med stöd av lagen satt upp en blockad mot ett ungdomsförbund i ett parti med fascistisk och rasistisk agenda, att de får skylla sig själva som utsätter sig för den i det närmaste hundraprocentiga risken att bli uthängd på hatsajter i och med denna blockad (läs här, här och här).

På samma sätt som det inte är roligt när moderata ungdomsförbundsrepresentanter på fullaste allvar hävdar att det är elevernas fel att skolan inte funkar. (Okej, det kanske är att stjäla godis från småbarn, det här med att kritisera representanter från politiska ungdomsförbund, men vafan. När till och med deras vuxna motsvarigheter skyller ifrån sig, då är det lika bra att sno godiset medan det finns kvar. Öh. Jag orkar inte försöka utveckla den liknelsen, det här är ett blogginlägg, suck it up.)

I grund och botten handlar det om att hitta sin plats. Nazisters attacker på feminister, antirasister och medborgare i största allmänhet (sök på nätet), fotbollssupportrars attacker på andra fotbollssupportrar, elever som inte orkar med skolan utan hellre spelar tv-spel - det är något som inte går ihop, och det är inte tv-spelen som kilat upp sprickan.

Filmen Hata Göteborg handlar just om supportervåld och hur det i sin tur inte på en fläck handlar om att vara fotbollssupporter, utan om att hitta sin plats. Att känna samhörighet, syskonskap. Filmens regissör, Robert Lillhonga, har också berättat om sin egen uppväxt som filmen delvis är grundad på, om en vän med invandrarbakgrund som kom att hamna i skinheadsgänget (nazismvarianten av skinheads, alltså). Och varför? Jo, för att skinheadsen fanns där för honom när ingen annan gjorde det.

Och där pekar jag ut det jag är övertygad om är orsaken. Att känna tillhörighet, att hitta sin plats. Vem erbjuder stöd, trygghet, ledning? Skolan, tv-spelande kamrater, nazister, våldsamma eller fredliga fotbollssupportrar? Om inte stödet finns hemma söker man det någon annanstans. Vilket leder till slutsatsen: Föräldrar måste ta ansvar. Vilket ju är självklart. Att skaffa barn är ingen mänsklig rättighet, men det är en förbannad skyldighet att ta hand om dem när man väl skaffat dem.
Han é me' mej nu, å ja' ska lära'an aaallt ja' kan.
Men. Livet går inte alltid som man har tänkt sig. Och om föräldrarna i sin tur saknar stöd, trygghet, ledning - hur ska de kunna erbjuda sina barn samma sak?

Spel är gjorda för att vara svåra att lägga ifrån sig. Det är hela affärsidén. Där för är det är klart att de konkurrerar med läxor, eftersom läxor kräver en annan sorts engagemang. På samma sätt som läxor är något som hör skolan till men som ändå förläggs till fritiden, och alltså konkurrerar med den "fria" tiden. Fria. Ni hör.

Att stå i rikssänd tv och säga att fotbollsklubbarna inte kan göra något åt att supportrar spelar våldsamma tv-spel och sedan gör samma sak i verkligheten, det är okunnigt, och det är slappt. Okunnigt eftersom det inte stämmer, slappt eftersom det är att skjuta ifrån sig ansvaret.

Första reaktionen när man får kritik är ofta försvar. I allmänhet är det därför bäst att skippa första uttalandet när man får kritik och vänta tills man hamnat i fasen som handlar om att se sin egen del i det hela. Vad kan jag göra för att bidra till förbättring?

En supporterklubb kan inte ensamma ta ansvar för att deras medlemmar inte slår ihjäl motståndarlagets supportrar, på samma sätt som man inte kan förvänta sig att föräldrar ensamma ska ta på sig hela ansvaret för att elever spelar tv-spel istället för att plugga.

Men var och en kan ta sitt ansvar. Själv tänker jag alltså på hur jag och mina barn ska fortsätta ha ett sunt förhållande till tv-spel. Jag ska behandla både mitt eget och deras spelande som det fritidsintresse det faktiskt är, engagera mig i deras spelande, på samma sätt som jag engagerar mig i deras skolgång och övriga liv. Då tror jag att de, och jag, får en bra balans. Då tror jag inte de kommer att känna att de måste skolka eller gå ut och slå sönder någon.

Och så tänker jag att jag, som förälder, behöver få stöd om det inte räcker med att jag tar ansvar för mina barn. Livet går, som sagt, inte alltid som man har tänkt sig. Jag som förälder har inte fullständig makt över mina barns liv. Därför behöver jag ha skolor och idrottsföreningar och politiker som sätter sina elevers och medlemmars och medborgares rättigheter och välbefinnande i första hand, som tar ansvar för dem de är satt att ha ansvar för, och inte målar ut tv-spelande eller fotbollssupportande som problemet - eller för den delen, lösningen på detsamma.

Var och en bär sin del. Tillsammans bär vi allt. Det blir lättare så.
Så, vem hjälper mig med mitt Inner Turmoil här?

Thursday, 20 March 2014

Dear Esther

Härmoveckan gästade jag podcasten Radio Speltorsk för att diskutera narratologi (berättandets vetenskap) och spel, två saker som inte alltid går snällt hand i hand (avsnittet hittar du här). Dear Esther dök oundvikligen upp eftersom det kallas spel men egentligen inte uppfyller kriterierna. När programmet spelades in hade jag ännu inte tagit del av Dear Esther, men det har jag nu gjort. Här är en fragmentarisk redogörelse för min upplevelse av spelet, samt svaret på frågan: Är detta ett spel?
Follow the red light!
I ett spel brukar man vanligen kunna hoppa omkring, slåss, öppna lådor och så vidare. Det kan man inte här. Man går omkring på en ö och utforskar dess stigar, byggnader och grottor och på specifika platser får man höra fragment av brev till Esther läsas upp. Men det händer ingenting när jag trycker på mellanslag (till min stora förtret när jag hoppat ner för en kant på stigen och inte kan komma upp igen); det dyker inte upp ett "E" när jag går nära en bok; det är inte jag själv som slår av och på ficklampan inne i grottorna.

Fyrvaktaren tycks ha levt på - målarfärg.
Det spelmoment som finns är själva berättelsepusslet. Brevfragmenten från mannen som skriver till Esther (spelarens alter ego, möjligen?) innehåller information om personer som befunnit sig på ön, inklusive avsändaren själv, och som drabbats av dess... ja, vad är det egentligen? Sjukdom? Förbannelse? Med breven och det jag ser på ön kan jag sätta ihop bitarna till någonting som närmar sig ett svar, men är det att lita på?
Får Samson & Sally-vibbar av det här. Hu.
Jag började vid fyrhuset, som är det första kapitlet man kan välja, och fick sedan de andra serverade i ordning. Jag har inte spelat i annan ordning än, men borde nog göra det för att se om det verkligen tar slut på samma ställe eller om slutet hamnar någon annanstans om jag väljer sista kapitlet först. Redan vid fyrhuset konstaterar brevskrivaren att det är något fel med ön eftersom måsarna inte längre häckar där. Och det är faktiskt underligt öde. Obehagligt öde.
Vem målar mitokondrier på grottväggar?
Ju fler fragment man får desto kusligare blir det. Brevskrivaren talar om underliga sjukdomar som tidigare invånare på ön drabbats av, sedan hittar jag en grotta med målningar i, något som liknar celler eller andra biologiska saker. Därefter snubblar jag över en uråldrig stenformation med en schematisk bild av en molekyl på. Jag drar mig till minnes de tomma färgburkarna i fyrhuset och undrar hur mycket konstigheter som målats här egentligen.
OMG DET STÅR NÅN DÄR eller gör det det...?
På grund av att spelet hängde sig när jag alt-tabbade, samt att jag vid ett tillfälle hade oturen att hitta en bugg och därmed fastna i en sten, var jag tvungen att spela om från början två gånger (inga fjantiga sparpunkter här inte). Det gav mig erfarenheten att en del fragment är låsta till vissa platser och alltid spelas upp där, medan andra tycks spelas upp lite mer slumpartat, vilket förstås väcker utforskarinstinkten.
Här vilar Lisa. Hon var en dryg en, men till sist tog hon slut.
Är detta alltså en berättelse? Helt klart är det en interaktiv berättelse såtillvida att jag aktivt måste göra något för att få nästa pusselbit, samtidigt som det hela är ganska styrt eftersom antalet stigar är begränsat, och det inte finns några möjligheter att påverka utgången (annat än det vanliga spela klart eller låt bli). Däremot är jag är osäker på om det egentligen finns ett slut, något som narratologin som vetenskap kräver (om någon nu bryr sig). Åtminstone upplevde jag slutscenen som lätt otillfredsställande eftersom jag inte lyckats räkna ut vad sjutton det hela egentligen handlade om eller vad slutet innebar.
Strunt i vem som målat på väggarna - vem i helsike har tänt de levande ljusen??
Är detta ett spel då? Njaej. Däremot har jag inga problem med att kalla det "spel" eller att säga "jag har spelat Dear Esther", eftersom jag ändå har kontroll över kameran och i viss mån över fragmentens ordning även om det inte handlar om att få flest poäng utan att pussla ihop en berättelse. I övrigt anser jag det tämligen oväsentligt för i princip alla utom Skatteverket och deras momsregler huruvida den korrekta benämningen är "spel" eller inte.






Tuesday, 25 February 2014

Dosa eller handkontroll - en geografisk studie


En del säger dosa, en del säger handkontroll. Men varför - eller snarare var? Här är undersökningen som uppstod ur ett möte i en spelbutik i Borlänge en vinterförmiddag.

Xbox-dosa, Call of Duty-upplaga.

Säljaren på Game hivade upp den begagnade Xbox 360:n på disken och innan jag halade fram plånboken frågade jag för säkerhets skull om det följde med en dosa. "Eller ja, handkontroll kanske det heter," lade jag sedan till med ett urskuldande flin.
"Det är tydligen bara vi här i Borlänge som säger dosa," svarade säljaren lite moloket. "Uppsala-butiken brukar reta oss för det."
"Jag är från Härjedalen och där säger man också dosa," sade jag stolt och gick hem med min alldeles egna Xbox.

Men samtalet fick mig att börja fundera. Kunde det verkligen vara möjligt att det endast är i Dalarna och Härjedalen man säger "dosa" om handkontroll? Jag genomförde därför en i allra högsta grad slumpmässig undersökning på Twitter, denna outsinliga källa till kunskap och upplysning, för att ta reda på den geografiska spridningen av ordet "dosa" i betydelsen "handkontroll".

Playstation-dosa, från den tiden då man orkade säga Playstation.
Användandet av ordet dosa utifrån användarens ursprungslandskap
De som använder ordet "dosa" om handkontroll härstammar från Dalarna, Danmark/Halland (se fotnot 1), Härjedalen, Lappland, Medelpad, Norrland (se fotnot 2) Småland, Värmland och Ångermanland.
Undantag: Lapplandsboende som hävdar att endast snusdosor är dosor medan handkontroller är handkontroller.
Fotnot 1: Danmark är nu inte längre något svenskt landskap; användaren bor dock i Halland vilket får förmodas ha inflytande på hennes svenska språkbruk. Hon uppger att hon använder bägge ord men att ju tröttare och latare hon är desto mer säger hon dosa eftersom det är lättare att säga.
Fotnot 2: Norrland är förihelvete inget landskap alls, det är halva jävla Sverige och inbegriper hela nio landskap. Dock uppger en person att majoriteten av dennes släktingar "i norr" säger använder ordet dosa.
Tillägg: På en fest i Stockholm fick jag fram ytterligare uppgifter om att två stockholmsboende kvinnor, den ena från Umeå-trakten om jag inte minns alldeles fel, den andra med påbrå från Småland, bägge använde ordet dosa.

Vidare information om användandet av ordet "dosa" respektive "kontroll"
- Flera av "dosa"-sägarna bor i Stockholm respektive Skåne. En av dem, från Lappland, uppger att han när han flyttade till Stockholm blev retad för sitt bruk av ordet "dosa" så till den grad att han numer endast säger "kontroll". En man berättar också att han anpassar sitt språkbruk genom att använda ordet "dosa" i samtal med jönköpingsbor men "kontroll" i samtal med stockholmsbor.
- En skånebo och en östergötlandsbo (med inslag av Skåne-gener) uppger att de endast använder "dosa" om fjärrkontroll till tv
- En sörmlandsbo säger att "dosa" endast används om äldre handkontroller.

Tillräckligt gammal för att vara sörmlandsdosa?
Slutsats
Det är med största sannolikhet bara i Stockholm och Uppsala man envisas att krångla fram ordet "handkontroll" (eller möjligen det förslappade "kontroll") när man talar om dosor, varför det nu torde anses rimligt att det är dessa som bör retas för sitt språkbruk och inte stockholmsemigrerade lapplänningar eller hederliga säljare på Game i Borlänge.

Stort tack till twittrarna @lissdotter @NiklasTadeusz @Peachpuff_ @Raleishi @DanielFahlberg @PappaIriksson @Lansdragaren @SpeLinnea @aidsbrain @Chrishka @dorte_a @GeekySwede @LarssonPatrik @Nurgleprobe @ManofSvensatra @Miierin @spelmolly samt de två damerna på brorsans fest och personalen på Game i Borlänge.

Thursday, 6 February 2014

Gästbloggare hos SpeLinnea

SpeLinnea är spelbloggaren som också virkar spelfigurer och medverkar i podcasten Spelberget. Idag gästar jag hennes blogg med ett inlägg om att rollspela homo- och bisexuell i World of Warcraft. Läs inlägget här.

Wednesday, 22 January 2014

Recension: Broken Age - del 1

Jag tillhör generationen som fick uppleva de klassiska peka-och-klicka-spelen under barndomens ljuva år. Med hjälp av en utomordentlig guide i Nintendomagasinet klarade jag och en kompis av Maniac Mansion på NES, detta mästerverk som kombinerar djupt obehag och uppsluppen hysteri med rent knas i likhet med andra Lucas Arts-spel på den tiden.

Peka-och-klicka-eran tog slut där i slutet av 90-talet, men har nu gjort come-back inte minst tack vare Tell Tale Games och deras The Walking Dead. Mannen bakom många av Lucas Arts-succéerna, Tim Schafer, har också tagit sig tillbaka till genren och kickstartat ihop ett nytt spel i samma anda - Broken Age. Här är min recension.


Eftersom projektet bad om 400 000 dollar och fick ihop dryga 3 miljoner hade jag kanske väntat mig något mer... extraordinärt. Den här första delen (den andra kommer senare som ett gratis tillägg) tog jag mig igenom på 4 timmar, och då spelade jag inte så himla fort kan jag säga. Tid är nu inte den enda faktorn som ska ställas mot prislappen, men om andra delen är ungefär lika stor får man alltså pröjsa tvåhundra pix för knappa åtta timmars klurande. Omspelningsvärdet är dessutom i det närmaste obefintligt med tanke på att det finns ungefär en lösning på varje problem, och när en nöt är knäckt så förblir den knäckt.

Man får spela två berättelser och man kan skifta mellan dem lite som man vill. I den ena spelar man bagarflickan Velouria, "Vella", som i berättelsens början ska förberedas för att offras till monstret Mog Chothra under högtiden Maiden Feast. Det grymma ödet står i härligt knäpp kontrast till familjens stolthet och glädje, allt inramat av läckert dekorerade tårtor och cupcakes. Fast Vella har ingen större lust att bli uppäten, och bestämmer sig för att istället döda monstret.

Vella förbereder sig på att bli tårtad.
I den andra berättelsen får man spela Shay, en pojke som bor på ett rymdskepp som uppenbart är gjort med ett litet barn i åtanke. Emellertid börjar han bli mer än lovligt trött på de oförargliga små låtsasuppdragen skeppsdatorn ger honom och börjar tänja på gränserna. Snart upptäcker han att det finns en riktig värld därutanför med liv som står på spel på riktigt.

Shay äter någon form av oaptitliga rymdflingor med spejsigt namn.
Det är ett rätt snyggt spel, handmålat i varma färger och har en mjuk klippdockeanimering. Musiken följer med i tempot utan att tränga sig på. Röstskådespeleriet känns dock tämligen avtrubbat emellanåt, trots flera stora namn. Bäst är Jennifer Hale som den glättiga och översvallande omtänksamma skeppsdatorn hos Shay.

Trist nog tycks utvecklaren Double Fine ha tagit ett steg... framåt. Åtminstone vill jag inte minnas att spelfigurerna hos Lucas Arts på nittiotalet var så himla stereotypa.Visserligen skulle det räddas dam i nöd i Maniac Mansion, men det var en hel del normbrott när det gällde figurerna - Guybrush Threepwood och Elaine i Monkey Island, trion i Day of the Tentacle och så vidare - medan Broken Age istället applicerat någon sorts Disney-feminism på sina figurer. Vella är söt OCH hon ska döda monster. Shay är nonchalant OCH bryr sig om liv. Dessutom är Vellas berättelse tonad i rosa, Shays i blått. Vella tillbringar större delen av spelet i kort tjusig klänning, Shay i tröja och jeans. Vella är välfriserad och slank, Shay är rufsig i håret och pojkaktigt gänglig i figuren.

Vår hjältinna skär av sig kjolen och drar ut på äkta monsterjakt...
Det finns säkert massor av förklaringar. Jag är bara trött på samma sak om och om igen, särskilt som jag i egenskap av morsa emellanåt ser animerade serier på Barnkanalen.

På klurighetssidan är det också samma gamla. Man får fundera en stund på somliga saker, andra kopplar man direkt. Beroende på hur snabb i skallen man är varierar svårighetsgraden från lagom till svinlätt. Världen är förstås underhållande i sig med sina olika säregna byar, där man får glimtar av hur just det samhället fungerar (eller inte) och det är ett driv i sig. Och så vill jag förstås veta hur de två berättelserna är sammanlänkade, såpass mycket bryr jag mig om Vella och Shay.

...medan vår hjälte räddar leksaker från ond bråd låtsasdöd.
De gamla spelen håller för omspelning eftersom de är så späckade med knasigheter. Den här historien kan man på sin höjd spela igenom en gång till för att få uppleva berättelseutvecklingen med facit i hand. För på det hela taget är Broken Age mer en nostalgisk godisbit än en vitamininjektion.