Friday, 9 May 2014

Vad spelar könet för roll?

Den här artikeln, Male gamers, female avatars fick mig att äntligen få tummen ur och blogganpassa en artikel som jag skrev för Level presenterar: E-sport och MMO i fjol. Håll till godo.

En kväll på senhösten spelade jag World of Warcraft och guildkamraten Blackhoof frågade om jag ville tanka en gammal raidinstans åt honom och några av hans irl-kompisar. ”Eh, okej,” sade jag och loggade tveksamt in på Skype. Jag är inte helt överens med röstchattar, de känns liksom för privata. I spelet är jag ju stabil paladintank, en blood elf av manligt kön som kan fråga om vägen och facepalma åt sig själv. Medan jag, spelaren och kvinnan bakom tangentbordet, bara känns mesig och förvirrad.

Vi drog igång. Emellanåt ställde jag frågor via röstchatt om hur jag borde hantera mobbs och bossar. Plötsligt frågade en av guildkamratens vänner förvånat: “Är tanken tjej?” En inte helt ovanlig reaktion, som möjligen var positiv ifall han tyckte att det var häftigt med en tankande tjej. Eller om han nu bara ville veta vem av rösterna som var tanken. Samtidigt frågade han mig inte personligen, trots att jag var närvarande.

Som kvinna med manlig avatar är jag rätt ovanlig. Jag tycks däremot inte alls vara särskilt ovanlig i det att jag, i egenskap av kvinna, helst låter bli att avslöja min könstillhörighet för andra spelare om jag inte känner dem väl. Detta sammantaget tror jag har bidragit till att jag under mina år som mmorpg-spelare i princip sluppit negativ (och positiv) särbehandling. Men jag är alltså inte den enda kvinnan som spelar mmorpg.
Det är tanken som räknas. Inte kön.
Mellan tummen och pekfingret utgör kvinnor kanske upp till en femtedel av mmorpg-spelarna, beroende på spel. De kvinnliga spelarna har i allmänhet en högre medelålder än de manliga spelarna. Ju äldre man är, desto fler alts tenderar man att ha och desto troligare är det att man skaffar avatarer av motsatt kön. Samtidigt tycks det vara fler män som byter kön när de spelar än kvinnor.

Att relativt få spelare är kvinnor gör att de flesta oftast antar att andra spelare är män. Om du är kvinna måste du aktivt göra medspelaren uppmärksam på detta, vilket innebär att du sticker ut, och då blir du också representant för hela ditt kön. Något som i sin tur gör det lättare för andra (såväl män som kvinnor) att dra alla kvinnliga spelare över en kam. 

Eftersom det så ofta hävdas att kön inte spelar någon roll för vilka spel man gillar och hur man spelar, medan det lika ofta hävdas att det faktiskt gör det, så bestämde jag mig för att titta lite närmre på studier i ämnet. Jag tillhör nämligen till den skara som anser att det visst är skillnad – generellt, men inte nödvändigtvis individuellt.

Innan vi börjar vill jag påpeka att man ska vara lite försiktig med att dra slutsatser utifrån statistik. De studier jag har tittat på är inte sällan små och avgränsade till enstaka spel och tidsperioder, och avspeglar inte nödvändigtvis helheten. Man ska också ha klart för sig att bara för att det finns ett samband mellan två fakta betyder det inte att det ena orsakar det andra.
Det är inte vapen som dödar. Ej heller genitalier.
Män är från Draenor, kvinnor från Azeroth?
Kön är ingenting man kan dra slutsatser av på individnivå när det gäller vilka spel man gillar eller hur man spelar. När man ser på män och kvinnor som två generella grupper finns dock vissa skillnader. Män spelar lite mer prestationsinriktat, levlar lite snabbare och är mer inställda på att uppnå resultat. Kvinnor spelar mera socialt, inte sällan tillsammans med sin partner, och är mer aktiva i sina guilds.

En studie av spelet Fairyland, som var ovanligt så till vida att det hade hela 40% kvinnliga spelare, visade dock något riktigt intressant. Oavsett kön på spelaren så levlade de med manliga avatarer snabbast och spelade mer prestationsinriktat än de som valt kvinnlig avatar, som istället spelades mer socialt. Det verkar alltså som om vi tar med oss vår statistiska uppfattning om hur män respektive kvinnor är när vi iklär oss en digital kropp av motsatt kön. I Fairyland var det också, intressant nog, troligare att man fick sina helande drycker sålda om ens avatar hade kvinnligt namn. De flesta som spelade warriors hade dessutom manliga avatarer.

När det gällde den sociala biten var det troligare att man tog kontakt med en avatar av motsatt kön. Däremot var det, lustigt nog när vi nu påstår att verkligt kön inte spelar någon roll, vanligare att kvinnor blev vän med andra kvinnor, och män med andra män, oavsett avatarens kön, om man började privatchatta med varandra. (Dessutom tycks kvinnliga WoW-spelare använda /hug-emoten oftare än manliga.)
Man ska vara artig. Även om man ska ge nån på käften.
Har skicklighet med kön att göra?
För några år sedan var det i USA lika många kvinnliga spelare som manliga som spelade healers och något fler män som spelade tanks. Manliga dps-spelare var mer närstridsinriktade och kvinnliga dps-spelare mer avståndsinriktade. I Sydkorea spelade däremot många fler kvinnor healers än män, något som kan tyda på kulturella skillnader.

När man för inte länge sedan i en allmän spelstudie lät män och kvinnor ägna ett visst antal timmar om dagen åt spel var männen till en början mycket bättre på att skjuta prick och bättre på att orientera sig. Efter en månads spelande var dock kvinnorna ikapp på bägge punkter. En tänkbar förklaring till de inledande skillnaderna är att pojkar leker mer rörligt när de är små än vad flickor gör och därför redan har en bra grundträning i spatial förmåga. Emellertid ger träning uppenbarligen färdighet.

En annan sak som spelar in kan vara att kvinnor ofta i undersökningar anser sig spela mer casualinriktat och inte tycker att de är experter. Detta skulle kunna vara en självuppfyllande profetia om man har följande studie i åtanke: Flickor som fick veta att flickor brukade prestera sämre på ett matteprov än pojkar gjorde just det, medan de som fick veta att det inte var någon skillnad presterade lika bra som pojkarna. Och undersökningar talar ju om för oss att kvinnor spelar mer socialt och mindre prestationsinriktat än män, inte sant…?
I döden är vi alla lika.
”Tillbaks till köket”
Många kvinnliga spelare vittnar om att de fått ta emot könsspecifika skällsord och hot om våldtäkt (!) av med- eller motspelarna. De som protesterar brukar få till svar att “så är det på Internet”, att om hon inte tål det kan hon sluta spela, att det inte alls har med kön att göra.

För att ta reda på om kvinnor verkligen fick ta mer skit i röstchattar än män gjordes en studie där man i förväg spelade in neutrala spelrepliker med en manlig röst och en kvinnlig röst som sedan användes under spelsessioner via nätet. Det kan inte nog understrykas att de olika spelarna som rösterna kopplades till spelade ungefär lika bra, de vann ungefär lika mycket och så vidare.

Studien visade att den kvinnliga rösten fick ta emot tre gånger så mycket trashtalk som den manliga. Spelare har också i andra sammanhang vittnat om att om de utger sig för att vara kvinnor får de trashtalk riktat mot just det kvinnliga könet.

Sade någon “överkänslig”? Det beror i så fall på skavsår.

Men det går åt rätt håll. Man har på allvar börjat ta tag i röstchattarnas klimatproblem, och allt fler kvinnor syns och kommer till tals på mmo-scenen. Så om några år kanske Blackhoofs kompis inte längre blir förvånad över att spela ihop med en tank som också är kvinna.

Fotnot: Till artikeln gjorde jag också åtta intervjuer med kvinnliga spelare, om deras onlinebeteende, avatar-kön och upplevelser. Dessa publicerar jag inte här eftersom jag inte har frågat spelarna i fråga om lov. Än.

Mer eller mindre relevanta källor
Gender swapping and user behaviour in online social games
Examining the role of gender in video game usage, preference, and behavior
Communication in multiplayer gaming: Examining player responses to gender cues
Datorspel gör kvinnor mer lika män
Video games: males prefer violence while females prefer social
Are you a gamer? A qualitative study on the parameters for categorizing casual and hardcore gamers
WoW Insider: Body language in World of Warcraft
Exploring the behavioral patterns of learners in an educational massively multiple online role-playing game
MMORPG - Vilka faktorer spelar en roll för spelare när de byter från ett MMORPG till ett annat? 
Mer eller mindre relevant statistik
Ungar och medier
Essential facts about the computer and videogame industry 2013
ESA Game player data
Videogames in Europe: Consumer study
The Norrathian Scrolls: A study of Everquest
The Daedalus project
WoW Insider: The WoW factor

Tuesday, 29 April 2014

En mus på glid

Alltså... att prylen som en gång i tiden kallades "pekdon" numer kallas "mus" är förstås högst logiskt med tanke på sagda pryls utseende och ordens respektive utalbarhet, men det innebär att det är en svår sak att snacka om utan att man måste a) förklara sig, b) rodna, c) gapskratta och/eller d) bli arg på den som låtsas missförstå.

Därför vill jag en gång för alla göra klart att det här inlägget handlar om datortillbehör och ingenting annat. Är alla med på det? Bra.

This is my mouse. There are many others like it, but this one is mine.
Jag har en mmorpg-mus, en äldre version av Razer Naga med nummersats vid tummen, som i alla avseenden är ergonomiskt utformad, passar min inte så stora hand och är lätt vinklad så att jag slipper få ont i handleden. Musmattan är en Steelseries 4HD, en hård variant med ytstruktur som ska minimera friktion och ge god precision. Jag har trivts väldigt bra med bägge, sånär som på en sak. Musens undersida.

Från början trodde jag att det helt enkelt var skräp på musmattan, eftersom det hela tiden var något som skrapade i. Men trots idogt bortborstande av obefintliga dammkorn så fortsatte det skrapa i på undersidan - inte alltid, men då och då. Jag kollade undersidan och misstänkte ett tag den lilla switchen som slår av och på nummersatsen, men det verkade ju rätt märkligt att den skulle stå ut så mycket.

Till sist upptäckte jag att skarven i plasten i bakkant var en yttepytteaning förskjuten, så att ena plastdelens vassa kant skrapade i musmattan. Eftersom musjäveln ändå kostat nästan 800 spänn blev jag lite sur över detta lilla fjuttfel, men eftersom den också hade något år på nacken antog jag att det inte var lönt att försöka få ut en ny på garanti (eller så var jag för lat för att gå till butiken, bara att välja). Så jag tog helt enkelt till hemmafixarlösningen: nagelfil.

Det var inte helt lätt att fila ner skarven, eftersom de två plastdelarna fortfarande gick att förskjuta en aning åt bägge håll, men det hjälpte i alla fall en aning. När problemet dök upp igen och det inte hjälpte med att fila upptäckte jag till sist att den tunna tunna plast som produktinformationen är tryckt på hade gått sönder och att en liten flärp stack ut (eller snarare ner) och skrapade i musmattan. Fram med skalpell och skära bort. Problemet löst. Igen.
Knottrig för extra glid.
Vid det här laget började dock både matta och glidytor på musen bli ganska slitna, för även om jag har pekarhastighet inställd på ganska högt för att slippa röra armen för mycket (sånt där som kan orsaka musarm, ni vet, nåt som jag hittills har klarat mig riktigt bra från, säkerligen tack vare eftertanke vid mushantering), så blir det ju ett visst slitage när man spelar och använder datorn åtskilliga timmar varje dag.

Som av en händelse låg det en förpackning extra-glidytor (Steelseries Glides, har utgått enligt den webbutiken men det finns andra liknande, t ex speciella för just Razer-möss) på en butik som jag besökte för att få mitt stackars mobilglas utbytt, och jag som egentligen inte visste att sånt fanns slog till direkt. Hemma följde en stunds funderande (instruktionerna var något vaga, så jag trodde det fanns två lager skyddsplast när det egentligen bara fanns ett), konturritande (eftersom det var raka rektangulära bitar), klippande och slutligen skalpellskärande.

Det blev också en del svärande eftersom jag är lite småskakig i händerna när jag håller på med sånt här petjobb, och för att skalpellen var slö. Extraglidesen var raka bitar, musens glidytor är böljande och följer hela muskanten, så det blev flera småbitar att försöka lappa ihop så sömlöst som möjligt. Det gick inte jättebra. Dessutom blev de lite buckliga i kanterna (särskilt när jag försökte pilla bort den ickeexisterande extraplasten) och jag lyckades skära tvärs igenom halva bakkantsbiten eftersom skalpellen slant.

Alla kan inte vara Ernst. Det kan gå ändå.
Resultatet blev dock, även om det estetiska lämnar en del att önska, att musen återfått sitt glid. Förhoppningsvis håller skarvarna ett bra tag innan de krullar upp sig. 55 spänn plus ett uns frustration och tio minuters fipplande kostade det hela. När det blir dags för ny mus kanske jag rentav gör mig omaket att sätta på glides redan innan musmattan tar stryk. Åtminstone om nästa musmatta blir i samma prisklass och kvalitet som den jag har.

Saturday, 26 April 2014

Fusk, genvägar, hjälpmedel

Eftersom jag begått en av de ultimata spelarsynderna, alltså att inte ha spelat Final Fantasy VII när det kom ut, så bestämde jag mig för att fylla denna vita fläck på min gamerkarta när spelet reades ut på Steam. Visserligen har vi spelet till PS och det går att köra på vår PS2:a, men det är ju så mycket enklare att dra igång på datorn.
"Jaså är vi på datan nuförti'n. Ja se teknikens under."
Det största problemet jag stött på är överansträngning i handleden. Jag har ytterst sällan haft problem med axlar, armar och händer på grund av spelande, men när kontroller och handhavande skiljer sig från mina vanliga keybinds och rotations i mmorpg och singleplayerspel så sätter det sig direkt i vänstra handleden. Detta avhjälps med styrketräning (lyfta lättare vikter i olika riktningar med rak handled) och lite lagom stretching och övningar från arbetsterapeut (kanske får göra en liten video eller nåt...?).
Jag förstår precis hur du känner det, sparpunkten.
Det näst största är navigering. Jag är hopplös när det gäller att minnas namn och riktningar i spel, och de enda ledtrådarna man får om vart man ska härnäst i FF VII är just namn och riktningar som lämnas av enstaka NPC enstaka gånger. Kartan som finns i spelet är jag rätt ohjälpt av - jag ser förstås var jag själv befinner mig, vilket är ett stort plus, men man ser inga namn på ställen och den avslöjar inte ifall det över huvud taget är möjligt att ta sig från punkt A till punkt B via punkt C eller om man måste en omväg runt punkt D, E och F. Alltså har jag tjuvkikat på kartor på nätet. Och kollat walkthroughs när jag inte vetat vart jag borde bege mig.

Jag har alltså ägnat mig åt FUSK™.
Vi har varit på turné och har kommit lätt på sné, finns det ingen som kan säga var vi é?
Eller? Själv tävlar jag ju inte mot någon i att klara flest uppdrag på snabbast tid, eller att skaffa samtliga achievements utan hjälp. Alltså anser jag det inte vara fusk när jag kollar kartor och walkthroughs på nätet för att ta mig vidare. Jag vill åt storyn, jag vill uppleva stämningen, jag vill känna mig skicklig när jag knäcker motståndare genom att slänga in rätt attacker vid rätt tillfälle. Så jag använder mig av de fina hjälpmedel internet kan bistå med för att få ut det jag vill ha av spelet.

Det är det bästa med att leva i internetåldern. Återuppleva, eller förstagångsuppleva, gamla pärlor utan onödig frustration och tidsslöseri. Me likes.


Friday, 25 April 2014

En gång tank, alltid tank

För väldigt längesedan fick jag för mig att skapa en goblin-warrior att rollspela med. Det gick sådär, mest för att hon kändes för glad och sorgfri och för att jag inte tyckte att det var kul att levla. För inte så länge sedan rollade jag en pandaren-monk för att ha en rollspelsfigur kvar i det gille jag lämnade med min blood elf-paladin, och det gick bättre. Hon är i och för sig en glad och sorgfri figur hon också, men med några rollspelsglädjebringande egenskaper som att hon snackar alldeles för mycket och i princip aldrig tänker innan hon snackar, och därför ter sig lite småkorkad emellanåt även om jag ofta hamnar i ett skönt flow då oneliners och andra dumheter bara trillar ur käften på henne som guldpengar ur en uppspeedad prägelmaskin.
Har björnar lustiga hattar? Skiter påven i skogen?
Fast jag har insett att det finns ett problem med henne. När jag själv inte känner mig så fasligt uppåt borde man tycka att hon skulle vara det vattenhål min själ behöver, men istället blir jag bara irriterad på henne. Jag kom häromdagen på att det måste ha att göra med att hon är så social. Hon pratar med vem som helst utan bekymmer och håller igång samtal oavsett om andra deltar eller inte. Och sån kan jag vara i verkliga livet - i korta stunder. Jag är väldigt bra på att spela social, fastän jag innerst inne tycker att det är skitjobbigt. Så hon drar liksom energi ur mig eftersom hon är mer social än vad jag orkar med. Knäppt, hur det kan vara, det här med rollspelsfigurer.

Så jag har tagit min gamla goblin-warrior och stöpte om henne till en äldre, mer härdad person, en som fått mer än sin beskärda del av våld, blod och ond bråd död, vars själ är lika kallhamrad och skamfilad och oböjlig som stridsyxan i hennes hand. En riktigt laidback legosoldat som gör vad skit som helst för en påse guldmynt, trivs bäst i strid där adrenalinet pumpar och kroppsdelar flyger, eller i sällskap av ett stop riktigt starkt öl och möjligen närmaste villiga person med manlig utrustning (eller i nödfall högerhanden).
Fight for your rights to roooleplaaay!
Nu blev hon lite trevligare än vad jag tänkt, kanske. Jag rollspelade denna make-over:ade figur första gången på ett rollspelsevent som gick ut på att leta ledtrådar. Jag agerade hyrd livvakt åt en annan goblin, och lustigt nog fungerade kemin mellan våra två figurer väldigt bra. Den andra spelaren och jag har rollspelat ihop med andra roller förut, vilket underlättade saken, men man kan ändå aldrig så noga veta med rollspelsfigurer.

På något sätt påminde våra roller om Tyrion och Bronn från Game of Thrones, eftersom de ständigt käftade med varandra, inte sällan om arvodet för jobbet min roll tagit sig an, och för att hennes roll hade någon sorts värdighet och upphöjd position medan min roll var obekvämt rättfram och samtidigt bekymmerslös. Det var riktigt roligt, och jag kände att jag hittat en roll som passar nästan bättre i legosoldatgillet jag en gång tillhört (med min blood elf-paladin vars moral inte längre tillät honom att stanna kvar) än min livliga pandaren.
Av godtycklig godhet dräper jag dig utan förtjänst. För att du förtjänar det.
Och vad har detta med rubriken att göra? Jo, när jag questade med min dps-speccade goblin-warrior var vi några som skulle köra en dungeon. Efter lång tids köande, trots healer i gruppen, kom vi fram till att jag borde specca om till protection warrior för att snabbare komma in. Jag hade tänkt hålla mig till dps-spåret med goblinen, men det verkar som om tankandet är det jag ständigt återkommer till.

Förutom möjligen med pandaren-monken. Jag har tankspecc som andrahandsval, men har aldrig riktigt fått grepp om spelmekaniken. Protection-paladin fungerar alldeles utmärkt, men monks har så väldans många olika fast likartade förmågor att det är svårt att sortera upp, åtminstone för mig. Och jag tyckte att det var rätt liten skillnad på dps och tank hos monken, av någon anledning. Men det kanske förändras när jag väl nått levelcap. Kanske. Hoppas. För det vore ju kul att prova på att tanka med en björn som varken använder sköld eller plate, även om rollspelsfiguren inte direkt har tank-psyke. Frågan är om goblinwarriorn har det, som är så individualistisk. Men, för rätt mängd guldmynt gör hon som sagt vad som helst. Till och med tankar.
"Whazzup?" - "lf tank got heal + 1dps" - "I got what you need."


Wednesday, 23 April 2014

Små flickor - små bekymmer

Har precis spelat klart Child of Light (recension dyker upp hos Dalarnas Tidningar nästa vecka om allt går som det ska), och känner förstås tillfredsställelse över att den spelbara huvudpersonen är av kvinnligt kön. Av alla trailers till spel jag ser framemot det närmaste året så har det nästan undantagslöst varit vita män med skäggstubb i spelbar huvudroll och det är jag, även om jag inte har något emot vita män med skäggstubb per se, rätt trött på.

Fast helt nöjd får man ju aldrig lov att vara, så därför bestämde jag mig för att bli purken över en annan sak istället. När det på sistone väl varit kvinnliga personer i bärande roller med i spel så är de påfallande ofta småflickor (och ytterst få är spelbara huvudkaraktärer). Till exempel Clementine i The Walking Dead, Ellie i The Last of Us, Jodie i Beyond Two Souls, och så Aurora i Child of Light.

Är det för skrämmande att ta sig an jobbet att skapa seriösa vuxna kvinnoroller? Antar man att små flickor väcker en särskild sorts sympati hos spelaren? Är den enda vänskapen mellan en man och en kvinna som spelskapare (och filmskapare) vågar sig på den hos en vuxen och ett litet barn? Är man rädd för oidipala konsekvenser om man gjorde ett spel med omvända roller, det vill säga en vuxen, härdad kvinna som blir vän med liten oskyldig gosse?

Så många frågor. Jag antar att jag borde komma till någon sorts slutsats. Eller lösning. Här är de: Det behövs fler kvinnliga spelutvecklare, och manliga spelutvecklare måste våga gå ifrån mallarna. Ingen vet hur sånt går ekonomiskt, men å andra sidan vet ingen om high concept med manlig huvudroll flippar eller floppar heller (i så fall skulle ingen ha låtit Daredevil nå biograferna, till exempel).
Clementine - enastående sidekick som uppgraderas till main character i säsong 2 av The Walking Dead.

Monday, 31 March 2014

Tillsammans bär vi allt

Alla (ja, alla, -ish) skriver idag om ytterligare ett slentrianartat utmålande av tv-spel som orsak till våldsbrott med dödlig utgång. Alla inkluderar mig. Så, varsågoda. Min text handlar om gemensamt ansvar. Att bära sin del.

Det är ju lätt att börja garva åt farbröder som på fullaste allvar i rikssänd tv står och säger att mannen som häromdagen blev ihjälslagen av fotbollssupportrar kanske blev det för att förövarna spelat våldsamma tv-spel och omsatt sina spelupplevelser till verklighet. Men det är inte roligt. Inte alls.

På samma sätt som det inte är roligt när rektorer på fullaste allvar säger till sina elever, som med stöd av lagen satt upp en blockad mot ett ungdomsförbund i ett parti med fascistisk och rasistisk agenda, att de får skylla sig själva som utsätter sig för den i det närmaste hundraprocentiga risken att bli uthängd på hatsajter i och med denna blockad (läs här, här och här).

På samma sätt som det inte är roligt när moderata ungdomsförbundsrepresentanter på fullaste allvar hävdar att det är elevernas fel att skolan inte funkar. (Okej, det kanske är att stjäla godis från småbarn, det här med att kritisera representanter från politiska ungdomsförbund, men vafan. När till och med deras vuxna motsvarigheter skyller ifrån sig, då är det lika bra att sno godiset medan det finns kvar. Öh. Jag orkar inte försöka utveckla den liknelsen, det här är ett blogginlägg, suck it up.)

I grund och botten handlar det om att hitta sin plats. Nazisters attacker på feminister, antirasister och medborgare i största allmänhet (sök på nätet), fotbollssupportrars attacker på andra fotbollssupportrar, elever som inte orkar med skolan utan hellre spelar tv-spel - det är något som inte går ihop, och det är inte tv-spelen som kilat upp sprickan.

Filmen Hata Göteborg handlar just om supportervåld och hur det i sin tur inte på en fläck handlar om att vara fotbollssupporter, utan om att hitta sin plats. Att känna samhörighet, syskonskap. Filmens regissör, Robert Lillhonga, har också berättat om sin egen uppväxt som filmen delvis är grundad på, om en vän med invandrarbakgrund som kom att hamna i skinheadsgänget (nazismvarianten av skinheads, alltså). Och varför? Jo, för att skinheadsen fanns där för honom när ingen annan gjorde det.

Och där pekar jag ut det jag är övertygad om är orsaken. Att känna tillhörighet, att hitta sin plats. Vem erbjuder stöd, trygghet, ledning? Skolan, tv-spelande kamrater, nazister, våldsamma eller fredliga fotbollssupportrar? Om inte stödet finns hemma söker man det någon annanstans. Vilket leder till slutsatsen: Föräldrar måste ta ansvar. Vilket ju är självklart. Att skaffa barn är ingen mänsklig rättighet, men det är en förbannad skyldighet att ta hand om dem när man väl skaffat dem.
Han é me' mej nu, å ja' ska lära'an aaallt ja' kan.
Men. Livet går inte alltid som man har tänkt sig. Och om föräldrarna i sin tur saknar stöd, trygghet, ledning - hur ska de kunna erbjuda sina barn samma sak?

Spel är gjorda för att vara svåra att lägga ifrån sig. Det är hela affärsidén. Där för är det är klart att de konkurrerar med läxor, eftersom läxor kräver en annan sorts engagemang. På samma sätt som läxor är något som hör skolan till men som ändå förläggs till fritiden, och alltså konkurrerar med den "fria" tiden. Fria. Ni hör.

Att stå i rikssänd tv och säga att fotbollsklubbarna inte kan göra något åt att supportrar spelar våldsamma tv-spel och sedan gör samma sak i verkligheten, det är okunnigt, och det är slappt. Okunnigt eftersom det inte stämmer, slappt eftersom det är att skjuta ifrån sig ansvaret.

Första reaktionen när man får kritik är ofta försvar. I allmänhet är det därför bäst att skippa första uttalandet när man får kritik och vänta tills man hamnat i fasen som handlar om att se sin egen del i det hela. Vad kan jag göra för att bidra till förbättring?

En supporterklubb kan inte ensamma ta ansvar för att deras medlemmar inte slår ihjäl motståndarlagets supportrar, på samma sätt som man inte kan förvänta sig att föräldrar ensamma ska ta på sig hela ansvaret för att elever spelar tv-spel istället för att plugga.

Men var och en kan ta sitt ansvar. Själv tänker jag alltså på hur jag och mina barn ska fortsätta ha ett sunt förhållande till tv-spel. Jag ska behandla både mitt eget och deras spelande som det fritidsintresse det faktiskt är, engagera mig i deras spelande, på samma sätt som jag engagerar mig i deras skolgång och övriga liv. Då tror jag att de, och jag, får en bra balans. Då tror jag inte de kommer att känna att de måste skolka eller gå ut och slå sönder någon.

Och så tänker jag att jag, som förälder, behöver få stöd om det inte räcker med att jag tar ansvar för mina barn. Livet går, som sagt, inte alltid som man har tänkt sig. Jag som förälder har inte fullständig makt över mina barns liv. Därför behöver jag ha skolor och idrottsföreningar och politiker som sätter sina elevers och medlemmars och medborgares rättigheter och välbefinnande i första hand, som tar ansvar för dem de är satt att ha ansvar för, och inte målar ut tv-spelande eller fotbollssupportande som problemet - eller för den delen, lösningen på detsamma.

Var och en bär sin del. Tillsammans bär vi allt. Det blir lättare så.
Så, vem hjälper mig med mitt Inner Turmoil här?

Thursday, 20 March 2014

Dear Esther

Härmoveckan gästade jag podcasten Radio Speltorsk för att diskutera narratologi (berättandets vetenskap) och spel, två saker som inte alltid går snällt hand i hand (avsnittet hittar du här). Dear Esther dök oundvikligen upp eftersom det kallas spel men egentligen inte uppfyller kriterierna. När programmet spelades in hade jag ännu inte tagit del av Dear Esther, men det har jag nu gjort. Här är en fragmentarisk redogörelse för min upplevelse av spelet, samt svaret på frågan: Är detta ett spel?
Follow the red light!
I ett spel brukar man vanligen kunna hoppa omkring, slåss, öppna lådor och så vidare. Det kan man inte här. Man går omkring på en ö och utforskar dess stigar, byggnader och grottor och på specifika platser får man höra fragment av brev till Esther läsas upp. Men det händer ingenting när jag trycker på mellanslag (till min stora förtret när jag hoppat ner för en kant på stigen och inte kan komma upp igen); det dyker inte upp ett "E" när jag går nära en bok; det är inte jag själv som slår av och på ficklampan inne i grottorna.

Fyrvaktaren tycks ha levt på - målarfärg.
Det spelmoment som finns är själva berättelsepusslet. Brevfragmenten från mannen som skriver till Esther (spelarens alter ego, möjligen?) innehåller information om personer som befunnit sig på ön, inklusive avsändaren själv, och som drabbats av dess... ja, vad är det egentligen? Sjukdom? Förbannelse? Med breven och det jag ser på ön kan jag sätta ihop bitarna till någonting som närmar sig ett svar, men är det att lita på?
Får Samson & Sally-vibbar av det här. Hu.
Jag började vid fyrhuset, som är det första kapitlet man kan välja, och fick sedan de andra serverade i ordning. Jag har inte spelat i annan ordning än, men borde nog göra det för att se om det verkligen tar slut på samma ställe eller om slutet hamnar någon annanstans om jag väljer sista kapitlet först. Redan vid fyrhuset konstaterar brevskrivaren att det är något fel med ön eftersom måsarna inte längre häckar där. Och det är faktiskt underligt öde. Obehagligt öde.
Vem målar mitokondrier på grottväggar?
Ju fler fragment man får desto kusligare blir det. Brevskrivaren talar om underliga sjukdomar som tidigare invånare på ön drabbats av, sedan hittar jag en grotta med målningar i, något som liknar celler eller andra biologiska saker. Därefter snubblar jag över en uråldrig stenformation med en schematisk bild av en molekyl på. Jag drar mig till minnes de tomma färgburkarna i fyrhuset och undrar hur mycket konstigheter som målats här egentligen.
OMG DET STÅR NÅN DÄR eller gör det det...?
På grund av att spelet hängde sig när jag alt-tabbade, samt att jag vid ett tillfälle hade oturen att hitta en bugg och därmed fastna i en sten, var jag tvungen att spela om från början två gånger (inga fjantiga sparpunkter här inte). Det gav mig erfarenheten att en del fragment är låsta till vissa platser och alltid spelas upp där, medan andra tycks spelas upp lite mer slumpartat, vilket förstås väcker utforskarinstinkten.
Här vilar Lisa. Hon var en dryg en, men till sist tog hon slut.
Är detta alltså en berättelse? Helt klart är det en interaktiv berättelse såtillvida att jag aktivt måste göra något för att få nästa pusselbit, samtidigt som det hela är ganska styrt eftersom antalet stigar är begränsat, och det inte finns några möjligheter att påverka utgången (annat än det vanliga spela klart eller låt bli). Däremot är jag är osäker på om det egentligen finns ett slut, något som narratologin som vetenskap kräver (om någon nu bryr sig). Åtminstone upplevde jag slutscenen som lätt otillfredsställande eftersom jag inte lyckats räkna ut vad sjutton det hela egentligen handlade om eller vad slutet innebar.
Strunt i vem som målat på väggarna - vem i helsike har tänt de levande ljusen??
Är detta ett spel då? Njaej. Däremot har jag inga problem med att kalla det "spel" eller att säga "jag har spelat Dear Esther", eftersom jag ändå har kontroll över kameran och i viss mån över fragmentens ordning även om det inte handlar om att få flest poäng utan att pussla ihop en berättelse. I övrigt anser jag det tämligen oväsentligt för i princip alla utom Skatteverket och deras momsregler huruvida den korrekta benämningen är "spel" eller inte.