Det här är andra inlägget av två på temat "tjejspel". Det första handlar om förakt. Innan någon tror att jag försöker härma Oskar Skogs tänkvärda blogginlägg på Loading häromdagen vill jag klargöra att jag påbörjade det här och föregående blogginlägg redan innan Thomas Arnroth skrev om Spelbutiken. Antar att det är någon sorts trend.
På sätt och vis får man ha viss förståelse för att vinstdrivna företag, när det gäller marknadsföring, bryr sig mest om den största målgruppen eftersom det är där de säkra pengarna finns. Det finns statistik som visar att kvinnor i högre utsträckning spelar sociala spel, pussel-, musik- och simulatorspel och liknande, medan män i högre utsträckning spelar shooters, rollspel och fightingspel. Alltså finns det en poäng med att marknadsföra dessa spel på olika sätt.
Problemet här är dock att "största målgrupp" är ett begrepp baserat på vilken grupp som är störst utifrån minsta gemensamma nämnare, det vill säga kön. Och könet, i sin tur, är inte en definitivt avgörande faktor när man talar om preferenser. Vårrullar och kladdkaka är visserligen mat respektive bakverk, men bägge innehåller förmodligen vetemjöl.
På sätt och vis får man ha viss förståelse för att vinstdrivna företag, när det gäller marknadsföring, bryr sig mest om den största målgruppen eftersom det är där de säkra pengarna finns. Det finns statistik som visar att kvinnor i högre utsträckning spelar sociala spel, pussel-, musik- och simulatorspel och liknande, medan män i högre utsträckning spelar shooters, rollspel och fightingspel. Alltså finns det en poäng med att marknadsföra dessa spel på olika sätt.
Problemet här är dock att "största målgrupp" är ett begrepp baserat på vilken grupp som är störst utifrån minsta gemensamma nämnare, det vill säga kön. Och könet, i sin tur, är inte en definitivt avgörande faktor när man talar om preferenser. Vårrullar och kladdkaka är visserligen mat respektive bakverk, men bägge innehåller förmodligen vetemjöl.
Om man gillar ett spel eller inte har i första hand att göra med ens personliga preferenser när det gäller genre, design, story och gameplay - inte kön. Dessutom finns flera andra saker att ta hänsyn till när man läser statistik, som urval, frågeställningar och liknande, samt att det självklart finns många många undantag från regeln.
Battlefield 3 |
Halo 2 |
I min spelhylla finns bland annat följande spel: Mass Effect 3, Deus Ex: Human Evolution, Halo 2, Battlefield 3, Grand Theft Auto IV och Dragon Age: Origins. Två av spelen (ME3 och DAO) beskriver hur "du" måste utkämpa strider för att rädda människor. Tre av spelen (DEHE, H2 och GTA IV) beskriver hur en namngiven man råkat ut för ett eller annat och nu måste ta sig vidare. BF3 beskriver hur du kan uppleva krig i multiplayer, single player-kampanj eller co-op.
Grand Theft Auto IV: Liberty City |
Deus Ex: Human Evolution |
DEHE, GTA IV och BF3 låter en i och för sig spela roller, men de är färdigskrivna i mer eller mindre utsträckning och jag fastnade aldrig för någon av dem. GTA IV är dessutom mer ett sandlådespel där man har som störst behållning av att köra olika fordon. Att jag inte öppnat Halo 2 är för att jag först efteråt fick klart för mig att det handlar om ett mer renodlat shooter-spel, alltså ingenting för mig.
Mass Effect 3 |
Dragon Age: Origins |
Jag hade aldrig köpt ME3 om jag inte blivit rekommenderad de första spelen och faktiskt provat på dem, eftersom jag av baksidestexten förmodligen hade trott att de var som vilka andra rymdskjutare som helst - det är nämligen ingen större skillnad på beskrivningen av ME3 och Halo 2. Jag hade knappast köpt det om de kategoriserats som "för kvinnor" eller haft rosa förpackning heller. Hade det däremot stått ord som "rollspel", "valmöjligheter i storyn", "relationsbyggande", då hade nog mitt intresse höjts avsevärt.
Poängen är alltså återigen: Det är inte bara kvinnor som gillar relationsrollspel, och det är inte bara män som gillar shooters, och ingen gillar det ena eller det andra på grund av sitt kön utan på grund av preferenser. Om spelbutiker och spelstudios alltså kan använda statistiken till att bena ut vilka ingredienser de bör marknadsföra sina spel med, så skulle de nog ha lättare att nå nya målgrupper (som Oskar Skog alltså så träffande beskriver i det här inlägget). De skulle undvika att snöa in sig på det enklaste och mest uppenbara (det vill säga kön), samtidigt som de säkert skulle locka fler spelare ur den könsspecifika minoritetsgrupp de vill nå.
Det skulle både spelare och företag vinna på.